10 دقیقه
دن هاوزر، یکی از بنیانگذاران و مدیر خلاق شرکت راکاستار گیمز، بالاخره درباره چرایی کنار گذاشته شدن بازی بسیار مورد انتظار جاسوسی «Agent» سکوت خود را شکست. در گفتگو و مفصل او با پادکست لکس فریدمن، هاوزر به مشکلات خلاقانه و ساختاری اشاره کرد که توسعه این پروژه را برای بیش از یک دهه متوقف نگه داشت و نهایتاً منجر به متوقف شدن آن شد. این توضیحات نه تنها به تاریخچهای طولانی از تلاشها و نمونهسازیها اشاره دارد، بلکه حاوی بینشهایی فنی و طراحی است که برای درک چالشهای تبدیل ژانر مهیجِ جاسوسی سینمایی به تجربهای موفق در قالب بازی ویدیویی جهان باز مفید است؛ موضوعی که برای طرفداران بازیهای جاسوسی و تحلیلگران صنعت بازی اهمیت زیادی دارد.
از سر و صدای 2007 تا یک دهه سکوت
اولین اشارهها به پروژه «Agent» در سال 2007 ظاهر شد و شرکت راکاستار این بازی را در سال 2009 بهطور رسمی معرفی کرد؛ اثری جاسوسی در دوران جنگ سرد که در دهه 1970 میلادی روایت میشد. در آن زمان بسیاری از طرفداران و رسانهها امیدوار بودند که «Agent» بتواند به فهرست آثار تعیینکننده سبک راکاستار اضافه شود و همان تأثیر عمیق روایتمحور و طراحی جهان باز را که سریهایی مانند Grand Theft Auto و Red Dead Redemption داشت، در حوزه بازیهای جاسوسی هم پدید آورد. با این حال پس از اعلام رسمی، به رغم انتشار برخی تصاویر مفهومی، اطلاعات فنی و گمانهزنیهای مکرر، در عمل بهروزرسانیهای قابل توجهی منتشر نشد؛ این سکوت طولانیمدت باعث شد پروژه به تدریج از دید رسانهها و عموم دور شود و نهایتاً پس از سالها عدم تحرک، رسماً متوقف شود.
این دوره طولانی بدون خبر رسمی، متنفر از شایعات و پایدار نبود: گزارشها در مورد ثبت نامهای تجاری، شایعاتی در مورد تغییر تیمها و حتی گمانهزنیهایی درباره انتقال فناوری بین استودیوهای داخلی راکاستار مطرح شد. اما همانطور که هاوزر در مصاحبه گفت، مشکل اصلی نه در نداشتن ایده اولیه یا کمبود منابع مالی بود، بلکه در سازگاری بنیادینِ ساختار قصهگویی ژانر جاسوسی با قواعد فنی و طراحی یک بازی جهان باز بود؛ مسألهای که در عمل باعث شد تیمهای مختلف، بارها و بارها از نو شروع کنند و در نهایت پروژه دیگر ادامه داده نشود.
پنج نسخه متفاوت، یک مشکل سرسخت
در مصاحبه طولانی با لکس فریدمن، هاوزر اعتراف کرد که راکاستار چندین رویکرد مختلف را برای بازی امتحان کرده است. او گفت: «ما روی نسخههای متفاوتی از یک بازی جاسوسی جهان باز کار کردیم، اما هیچکدام به یک تجربهٔ منسجم تبدیل نشد.» بنا بر گفتهٔ هاوزر، «Agent» در طول زمان حدود پنج تکرار مجزا را پشت سر گذاشت — از جمله نسخههایی که در زمان حال روایت میشدند — و تیمهای داخلی متعدد در مراحل گوناگون در آن مشارکت داشتند. این تنوع نسخهها نشاندهندهٔ تلاشهای گستردهٔ نمونهسازی (prototyping) و آزمایش مفاهیم بازیمحور بود که در عین حال هزینهبر و زمانبر نیز بودند.
نهایتاً هاوزر نتیجهگیری کرد که ایدهٔ اصلی به شکلی که در ذهن طراحان بود، به تجربهٔ بازی رضایتبخشی تبدیل نمیشود. او با تأمل گفت که عناصر دراماتیک و تنشزا که در فیلمهای جاسوسی میتوانند مخاطب را خیره کنند، اغلب با آزادیهای گستردهای که بازیهای جهان باز به بازیکن میدهند، در تضاد قرار دارند. او افزود: «من هنوز هم شبها دربارهاش فکر میکنم، و به این نتیجه رسیدم که آنچه این داستانها را در فیلمها جذاب میکند دقیقاً همان چیزی است که در بازی جواب نمیدهد — مگر اینکه راه جدیدی برای روایت پیدا کنید.» این نکته نشان میدهد که چالش بنیادین نه صرفاً در پیادهسازی گیمپلی یا خلق محیطها، بلکه در حوزهٔ روایت و طراحی قوانینِ تجربه است.
برای روشنتر شدن ابعاد فنی و طراحی، باید به چند موضوع کلیدی اشاره کرد که تیمهای توسعه در مواجهه با «Agent» با آنها دستوپنجه نرم کردند: تعامل پیچیدهٔ سیستمهای هوش مصنوعی برای پشتیبانی از گموگورهای جاسوسی و امور مخفیانه، طراحی ماموریتهایی با دیالوگ و ضربآهنگ دقیق که در عین حال اجازهٔ کاوش آزاد را بدهند، و ساخت انیمیشنها و ابزارهای سینماییای که بتواند حس تنش و کنترل کارگردانانه را در محیطی پویا حفظ کند. ترکیب این خواستهها نیازمند سرمایهگذاری سنگین در طراحی سیستمها، ابزارهای روایتگویی و موتور بازی بود که در نهایت برای راکاستار رضایتبخش نبود.

معضل گیمپلی در برابر روایت: چرا داستانهای جاسوسی سختاند
داستانهای جاسوسی بهطور معمول بر پایهٔ ریتم دقیق، اهداف مشخص و افزایش تدریجی تنش بنا شدهاند — ساختارهایی که در قالب فیلم یا رمان تحت کنترل کارگردان یا نویسنده بهترین عملکرد را دارند. در مقابل، بازیهای جهان باز بر آزادی بازیکن، کاوش فرعی و رفتارهای نوظهور تکیه میکنند. این تضادِ بنیادین میان کنترل روایی و آزادی بازیکن باعث ایجاد بنبست طراحی برای تیمهای راکاستار شد. در واقع، آنچه در فیلمهای جاسوسی بهعنوان «لحظات کلیدی» تعریف میشود — تعقیبهای دقیق، فاششدن اطلاعات در زمان مشخص، و تصمیمگیریهای پرتنش کاراکتر — در بازیای که بازیکن میتواند مسیر خود را هرطور که خواست انتخاب کند، بهسادگی از هم میپاشد یا از معنی تهی میشود.
- تنش روایت در برابر اختیار بازیکن: داستانهای جاسوسی نیازمند ضربآهنگ دقیق و لحظات برنامهریزیشدهٔ کلیدی هستند؛ در حالی که جهانهای باز بازیکن را به انحراف و بررسی عناصر محیطی دعوت میکنند که میتواند ضربآهنگ را بشکند و حس فوریت را کاهش دهد.
- اختصاصیت مأموریت در برابر مکانیکهای سندباکس: اعمال جاسوسی و رویدادهای سناریوشده اغلب باید در زمان و مکان مشخصی رخ دهند؛ سازگار کردن این نوع اتفاقات برنامهریزیشده با سیستمهای ظهور رفتار باز و سیستمهای دینامیک بازی (emergent systems) بسیار دشوار است و مستلزم طراحی پیچیدهٔ ابزارهای هماهنگکننده است.
- فضا و لحن تاریخی: حفظ جو و لحن مناسب دوران جنگ سرد دههٔ 1970 در مقیاس وسیع جهان باز، نیازمند منابع عظیم برای طراحی بصری، موسیقی، دیالوگ و طراحی محیط است. این امر علاوه بر هزینهٔ هنری، بار فنی و روایتشناختی سنگینی بر تیم توسعه وارد میکند تا حالت سینمایی و احساس تراکمِ تنش را در سراسر نقشه حفظ کند.
علاوه بر این، مسائل فنی مانند سیستم خبرهٔ دشمنان برای تشخیص و پاسخ مناسب به اقدامات مخفیانه، نیاز به تست گسترده و طراحی حالات واکنش دارند که هزینهبر و زمانبر هستند. نمونهسازیهای مکرر برای سنجش اینکه چگونه عناصر داستانی کوتاهمدت (set pieces) مانند یک سوءقصد یا فرار پیچیده میتواند در بستر یک جهان باز تکرارپذیر و در عین حال مؤثر باقی بماند، از دیگر موانعی بود که در تجربهٔ «Agent» بارها به چشم آمد.
این موضوع برای بازیهای جاسوسی آینده چه معنایی دارد
صراحت هاوزر نشاندهندهٔ یک چالش گستردهتر در صنعت بازی است: چگونه میتوان ژانرهای فشرده و مبتنی بر تعلیق را به فضاهای تعاملی و وسیع تبدیل کرد بدون اینکه جوهر اصلی آنها از دست برود. پاسخ برخی سازندگان در سالهای اخیر به سمت راهحلهای ترکیبی (hybrid) رفته است؛ به این معنا که به جای ساختن «جهان باز کامل» سازندگان از طراحی نیمهباز یا ساختارهای مرحلهای بزرگ بهره بردهاند که آزادی محدود اما هدایتشدهای به بازیکن میدهد و در عین حال توانایی نگهداری تنش سینمایی و ریتم داستانی را حفظ میکند.
بهعنوان مثال، استودیوی IO Interactive در برخی از پروژههای خود، رویکردی مبتنی بر مراحل بزرگ و محیطهای نیمه-باز اتخاذ کرده است که به بازیکن اجازه انتخاب روش انجام مأموریت را میدهد، اما کنترل روایی و ضربآهنگ هر مأموریت تا حد زیادی حفظ میشود. بازیهایی مانند سری Hitman نشان دادهاند که میتوان سازوکارهای پنهانکاری و مأموریتهای هدفمند را در قالب سطحهای طراحیشدهٔ دقیق بهخوبی پیاده کرد؛ اما انتقال همین اصول به نقشهای وسیع که پیوستگی روایت و تنش را در سراسر آن حفظ کند، نیازمند تکنیکهای روایت نوآورانه و ابزارهای پیشرفته است.
در مورد راکاستار، تصمیم به تعطیلی «Agent» بیش از آنکه نشانه شکست بلندپروازی باشد، نشانهٔ پایبندی به استانداردهای خلاقانهٔ شرکت است. راکاستار تاریخی طولانی در انتشار آثاری دارد که از نظر روایی، تجربی و فنی سطح بالایی ارائه میکنند؛ به این معنا که این شرکت ترجیح میدهد پروژهای را خاتمه دهد تا اینکه نسخهای عرضه کند که کیفیت، لحن یا تأثیر مورد انتظار را نداشته باشد. همانطور که هاوزر بیان کرد، او هنوز مطمئن نیست که آیا اصلاً میتوان یک بازی جاسوسی واقعا عالی در قالب جهان باز ساخت — مگر اینکه توسعهدهندگان یک تکنیک روایت تازه اختراع کنند که بهترین عناصر هر دو جهان (روایت فشردهٔ سینمایی و آزادی تعاملی جهان باز) را ترکیب کند.
چنین تکنیکهایی ممکن است شامل استفاده از سیستمهای روایی پویا، کارگردانیِ بلادرنگ (real-time direction) که رفتار صحنهها را بر اساس اقدامات بازیکن تنظیم میکند، طراحی مأموریتهای مرکب با مسیرهای متعدد اما ضربآهنگهای از پیش تعیینشده، و بهکارگیری یادگیری ماشینی برای هماهنگسازی واکنش NPCها و حفظ حس تعلیق باشند. ترکیب این رویکردها میتواند به خلق تجربههایی منجر شود که هم حس سینمایی داستانهای جاسوسی را منتقل کنند و هم آزادی و کشف مورد انتظار بازیکنان در بازیهای جهان باز را تأمین نمایند.
در پایان، داستان «Agent» و افشاگریهای دن هاوزر گوشهای از پیچیدگیها و محدودیتهای تبدیل یک ایدهٔ سینمایی به محصولی بازیمحور را نشان میدهد؛ چالشی که فراتر از یک استودیو یا یک عنوان خاص است و پرسشهایی اساسی دربارهٔ مرزهای روایت تعاملی، مهندسی بازی و انتظارات مخاطب در عصر بازیهای ویدیویی مطرح میکند. برای طراحان بازی، تحلیل این نوع شکستهای آنتروپیگ (ambitious-yet-abandoned) میتواند درسهای ارزشمندی درباره مدیریت ریسک طراحی، شناخت محدودیتهای فنّی و اهمیت فرایند نمونهسازیِ هدفمند فراهم آورد. برای طرفداران و پژوهشگران حوزهٔ بازی، تجربهٔ «Agent» یادآور این است که هرچند چشمانداز ساخت بازیهای جاسوسی جهان باز جذاب و وسوسهانگیز است، تحقق آن نیازمند نوآوری مفهومی و فنی عمیق است — نوآوریای که ممکن است از دل پروژههای کوچکتر یا پروژههای تحقیق و توسعهٔ میاننسلی پدید آید.
منبع: smarti
نظرات
مکس_اف
اگر یه موتور روایت بلادرنگ داشتن شاید اوضاع فرق میکرد... اما خب، دلم براش میسوزه! 😕
رامین
حس میکنم یه کم محافظهکار شدن، ایده جسورانه رو کشتن؟ شاید بهتر بود مراحل بزرگ و کنترلشده میساختن تا جهان کاملا آزاد.
سیتیلاین
خلاصهش اینه که راکاستار استاندارد داره، کنسل کردن بهتر از نیمهپخته عرضه کردنه، ولی کاش یه نسخهٔ هیبرید امتحان میکردن.
بیونیکس
منم تو یه پروژه تحقیقاتی دیدم که نمونهسازی مکرر منابع رو میبلعه، تعطیلی دردناکه ولی بهتر از عرضهٔ ناقصه، درسهای زیادی داره.
توربوک
آیا راست میگه؟ پنج بار دوباره شروع کردن؟ به نظر زیادی درگیر ایدهپردازی و کم عملیاتی شدن بودن...
کوینپ
معقولیه، جهان باز و جاسوسی سینمایی با هم سازگار نیستن همیشه، باید راه میونه پیدا کنن.
رودایکس
وااای، هاوزر اینقد رک گفتن؟ واقعاً حسرت میاد، ایدهش جذاب بود اما وقتی بازی و روایت در تضاد باشن، نتیجه اذیتکننده میشه.
ارسال نظر