در دوره طولانی توسعه جیتیای ۶، لحظهای وجود داشت که دنیای داخل بازی شبیه یک محله واقعی به نظر میرسید: فروشگاههایی با راهروهای مختلف، چرخدستیهایی برای هل دادن، کالاهایی برای برداشتن و یخچالی که در خانه منتظر پر شدن بود. این ایده از نظر غوطهوری در بازی بسیار وسوسهکننده بود. اما همین ایده نزدیک بود به ساختار بازی ضربه بزند.
وقتی واقعگرایی برای بازیکنان به کار روزمره تبدیل میشود
راکاستار مکانیک خرید مواد غذایی را آزمایش کرده بود؛ قابلیتی که به شخصیتهای اصلی، جیسون و لوسیا، اجازه میداد از سوپرمارکتهای مشخص مواد مصرفی بخرند و آنها را به خانه ببرند تا یک یخچال واقعی درون بازی را پر کنند. طراحان فروشگاههایی با مواد غذایی متنوع و سیستمی برای ثبت خریدها ساخته بودند. هدف این بود که با افزودن جزئیات و عادتهای روزمره، شهر زندهتر و باورپذیرتر احساس شود.
اما مشکلات عملی خیلی زود ظاهر شدند. پیچیدگی بهتدریج بیشتر شد. سیستمها روی هم انباشته شدند. چیزی که در ابتدا فقط یک جزئیات جذاب برای فضاسازی بود، خطر تبدیل شدن به کاری تکراری را پیدا کرد که بخش زیادی از زمان بازی را اشغال میکرد. توسعهدهندگان به جای تمرکز بر لحظاتی که بازیهای جهان باز را ماندگار میکنند، مانند مأموریتها، برخوردهای غیرمنتظره و انتخابهای شخصیتمحور، درگیر تنظیم منوهای خرید، انتقال آیتمها و وضعیت یخچال شده بودند.

راب نلسون، یکی از مدیران ارشد راکاستار، این آزمایش را تأیید کرد. او توضیح داد که تیم سازنده در جریان توسعه، قابلیت خرید مواد غذایی را امتحان کرده بود، اما در نهایت به این نتیجه رسید که این ویژگی به جای واقعیتر کردن تجربه، گیمپلی را کملذتتر میکند. درس ماجرا ساده و روشن بود: هر نوع واقعگرایی لزوما تجربه بازیکن را بهتر نمیکند.
راکاستار بازیپذیری را به واقعگرایی افراطی ترجیح داد.
کافی است کمی به آن فکر کنید. بازیکنان معمولا نمیخواهند سرگرمیشان شبیه انجام کارهای روزمره باشد. آنها به دنبال تعاملات معنادار هستند. مکانیکی که بازیکن را مجبور کند مدام به یک سوپرمارکت مجازی سر بزند، میتواند به فضا و اتمسفر بازی کمک کند، اما در عین حال ممکن است ریتم بازی را به هم بزند و فرار هیجانانگیز به یک دنیای جهان باز را به مجموعهای از کارهای خستهکننده تبدیل کند.
حذف این قابلیت همچنین نشاندهنده یک اصل گستردهتر در طراحی مدرن بازیهای ویدیویی است. واقعگرایی زمانی ارزشمند است که انتخابها یا پیامدهای بازی را عمیقتر کند. اما وقتی به کارهای اضافه و تکراری تبدیل شود، تأثیر خود را از دست میدهد. تصمیم راکاستار برای کنار گذاشتن مکانیک خرید و یخچال نشان میدهد که جهانهای زنده باید در خدمت گیمپلی باشند، نه برعکس.
آیا ایدههایی مشابه دوباره بازمیگردند؟ احتمالش وجود دارد، اما شاید در شکلی متفاوت. یک عنصر بقای سادهتر، یک مأموریت کوتاه مرتبط با خرید یا یک لحظه داستانی که از جزئیات زندگی خانگی استفاده کند، میتواند همان هدف اولیه را بدون گرفتار کردن بازیکنان در جزئیات فرساینده منتقل کند. فعلا جیتیای ۶ تمرکز خود را بر روایت داستان، صحنههای تماشایی و همان لحظات غیرمنتظرهای نگه داشته است که بازیکنان مدتها پس از خاموش کردن کنسول دربارهشان صحبت میکنند.




نظر بگذارید
نظرات (2)
من تو پروژه کوچیکمون هم دیدم، وقتی جزئیات واقعگرایانه زیاد میشه بازیکن خسته میشه. یه المان کوچک یا ماموریت کوتاه بهتره، نه کلی کارِ خستهکننده.
واقعا این ایده تا این حد مشکلساز بود؟ خرید خواروبار تو بازی، وقتی تبدیل میشه به یه کار تکراری، روح بازی رو میکشه... باید سادهترش میکردن، نه حذف کامل.