10 دقیقه
گام بعدی کپکام در وحشت بقا
برای نزدیک به سه دهه، کپکام بهصورت تدریجی سبک وحشت بقا را از طریق مجموعه رزیدنت ایول پالایش کرده است. از قسمتهایی که محوریت اکشن داشتند تا کابوسهایی پر از تنش و منابع کم، این سری همواره تعادل بین جلوههای نمایشی و آسیبپذیری را حفظ کرده است. رزیدنت ایول رکویم (RE9) به نظر میرسد که قصد دارد این روند را ادامه دهد و تجربهای مدرن از وحشت بقا ارائه کند که بر احساس حضور، جو و تنش مبتنی بر شخصیت تأکید دارد.
کمی پیش از گیمزکام 2025، من بخش افتتاحیهٔ رزیدنت ایول رکویم را تجربه کردم که حول یک قهرمان جدید، گریس اشکرفت (دختر آلیسا اشکرفت از Resident Evil Outbreak)، میچرخد. دموی بازی او را در تلاش برای فرار از یک کلینیک متروک داخل یک عمارت گسترده قرار میدهد — یک برش فشرده از گیمپلی که تعهد کپکام به حلقهٔ سینمایی و طراحیشدهٔ وحشت را نشان میدهد.
این محتوا بهدلیل تنظیمات حفظ حریم خصوصی شما در دسترس نیست. برای مشاهده آن تنظیمات خود را اینجا بهروزرسانی کنید.
اولین برداشتها: احساس حضور و وفاداری فنی
رزیدنت ایول رکویم سنتی را که Resident Evil VII و Village بنا گذاشتند ادامه میدهد و احساس حضور را بهعنوان یک ستون طراحی در اولویت قرار میدهد. با استفاده از RE Engine کپکام، دموی بازی نورپردازی چشمگیر، رندر دقیق شخصیتها و وفاداری محیطی را نشان داد که با روایت تصویری ظریف، حس دلهره را تقویت میکند. راهروهای بلند که تنها با فندک روشن شده و گاهی نور قرمز دوردست آنها را قطع میکرد، لحظات سینمایی قابلتوجهی بهوجود آورد که نقاط قوت این انجین در نورپردازی زمان واقعی و بافتپردازی را برجسته میسازد.
تحلیل دموی بازی: توالی کلینیک
دموی قابل بازی با هوشیاری دوبارهٔ گریس آغاز میشود که به پشت روی یک تخت واژگون بسته شده است. پس از آزاد شدن، او با کلینیکی ویرانشده روبهرو میشود که جسد کارکنان پزشکی در آن پراکنده است و یک شکارچی هیولا در بالای سقف کمین کرده است. سناریو عمداً مینیمالیستی است: هیچ سلاح گرم، تنها چند بطری خالی برای حواسپرتی و یک فندک برای روشنکردن محیط نزدیک. از نظر مکانیک، این توالی بهعنوان یک معمای مخفیکاری عمل میکند و بازیکن را وادار میکند تا الگوهای گشتزنی هیولا را یاد بگیرد، منابع محدود را مدیریت کند و در فضاهای تنگ تحت تهدید دائم حرکت کند.
لحظهٔ کلیدی: روبهرویی با شکارچی و پیامدها
یکی از برخوردهای برجسته شامل فرار بود که به یک تماس خشن تبدیل شد. وقتی من یک چرخدستی را به سمت یک جعبهابزار بلند میکشیدم تا به فیوز برسم، موجود چرخدستی را به سمت گریس کوبید، او را به دیوار پرتاب کرد و شانهاش را گاز گرفت. پس از صرف تنها آیتم درمانی، به اتاق امن عقبنشینی کردم و بعداً با احتیاط بیشتر برای برداشتن ابزار بازگشتم. این صحنه ریتم بازی را نشان داد: تنش، خشونت ناگهانی، گزینههای بازیابی نادر و تصمیمگیریهای پرمخاطره.

گزینههای دید: اولشخص با جایگزین سومشخص
رکویم بهصورت پیشفرض در دید اولشخص ارائه میشود که چشماندازی محدود و بستنگونه را حفظ میکند و برای ساختن دلهره ایدهآل است. قابلتوجه است که کپکام دوربین سومشخص اختیاری را نیز یکپارچه کرده — مکانیکی که اول بار پس از انتشار برای Resident Evil Village از طریق DLC Shadows of Rose معرفی شد. من دموی بازی را از هر دو منظر تست کردم و دیدم که ارائه برای هر کدام بهخوبی بهینه شده است. دید اولشخص تنش و جزئیات فوری را ارائه میدهد، در حالی که سومشخص آگاهی موقعیتی بیشتری فراهم میکند که میتواند راهبردهای مخفیکاری و تعقیب را تغییر دهد بدون اینکه جو وحشت را تضعیف کند.
راهبرد طراحی: آشنایی در برابر پالایش
هستهٔ طراحی دموی بازی بهوضوح با نسخههای اخیر همراستا است: بازیکنان اغلب آسیبپذیرند و مجبورند از دشمنان قویتر فرار یا آنها را فریب دهند. این جهتگیری تبدیل به زیرسبکی مستقل شده — حلقهٔ وحشت «تعقیب و فرار». در حالی که این ممکن است در بازار گستردهٔ وحشت تکراری بهنظر برسد، رزیدنت ایول رکویم نشان میدهد که چگونه صیقل و یک قهرمان محکم میتواند ضربات آشنا را تازه کند. گریس نسبت به ایتن وینترز در اوایل مسیرش پرحرفتر و مشخصتر است؛ او با صدا واکنش نشان میدهد، با خود صحبت میکند و ترس و عزم را بهگونهای منتقل میکند که همدلی و حرکت داستانی ایجاد میکند.

ویژگیها و نکات فناورانه برجسته
رزیدنت ایول رکویم از چندین قابلیت فنی و گیمپلی استفاده میکند که برای گیمرها و ناظران صنعت مهم است:
- تصاویر RE Engine: نورپردازی پیشرفته، سایهزنی شخصیتها و جزییات محیط که جو و حس حضور را تقویت میکند.
- حالتهای دوربین دوگانه: اولشخص برای شدت و سومشخص برای آگاهی تاکتیکی گستردهتر.
- روبرو شدنهای معمایی-مخفیکاری: رفتار هوشمصنوعی و الگوهای گشتزنی که مشاهده و مدیریت منابع را پاداش میدهد.
- طراحی صوتی: نشانههای صوتی فضایی و یک فضای صوتی کنترلشده حس تعقیبشدن را برجسته میکند.
- بهینهسازی پلتفرم: تائید شده برای PC، PS5 و Xbox Series X|S با بهبودهای مورد انتظار نسل بعدی.
RE Engine و رندرینگ زمان واقعی
RE Engine کپکام همچنان رندرینگ زمان واقعی را برای عناوین کنسول و PC پیش میبرد. در دموی رکویم، نحوهٔ پردازش نور پویا، بازتابها و جزییات مواد توسط انجین مستقیماً به تأثیر احساسی کمک کرد. برای توسعهدهندگان و علاقهمندان به فناوری، این نمونهای است از اینکه چگونه تکامل تدریجی یک انجین میتواند تجربهٔ بازیکن را بدون بازآفرینی کامل، بهطرز محسوسی غنیتر کند.

مقایسه: رکویم در برابر نسخههای قبلی
در مقایسه با Resident Evil VII و Village، رکویم فرمول را بازسازی نمیکند بلکه آن را پالایش میکند. در حالی که Village با محیطهای بزرگتر و متنوعتر و ساختاری شبیه پارک تفریحی در بخشهایی آزمایش میکرد، دموی رکویم منسجم و با ضربآهنگ فشردهای احساس شد. تُن بازی بهترتیب نزدیکتر به ترس صمیمی VII است در حالی که ارزشهای تولیدی پالایششده و گزینههای دوربین متنوع Village را نیز در بر میگیرد.
مزایای نسبت به نسخههای اخیر شامل داشتن قهرمانی تعریفشدهتر از همان ابتدا و تعادلی دقیق بین ضربههای اسکریپتشده و رفتار واکنشی هوشمصنوعی است. تصمیم برای اجازه دادن به بازی با دوربین سومشخص بدون تضعیف شدت اولشخص درس مستقیمی است که از گزینههای پس از انتشار Village گرفته شده است.
تبلیغات تبلیغات
موارد استفاده: چه کسانی رکویم را تقدیر خواهند کرد؟
رزیدنت ایول رکویم جذابیت روشنی برای چند گروه مخاطب دارد:
- هواداران اصلی وحشت که تنش، جو و منابع محدود را ترجیح میدهند.
- بازیکنانی که وفاداری RE Engine را در Village تحسین کردند و خواهان وحشت سینمایی بیشتر هستند.
- متخصصان فناوری و طراحی بازی که رندرینگ زمان واقعی مدرن، انیمیشن شخصیت و طراحی تنش مبتنی بر صدا را بررسی میکنند.
- گیمرهای چندسکویی روی PS5، Xbox Series X|S و PC که بهدنبال بهینهسازیهای نسل بعدی هستند.
اهمیت بازار و انتظارات
با تبدیل شدن بازیهای AAA وحشت به آثار سینمایی و مبتنی بر فناوری، رزیدنت ایول رکویم حرکتی استراتژیک برای کپکام بهمنظور تحکیم نقاط قوت فرنچایز محسوب میشود. این اثر میتواند هم نوستالژیپسندان و هم بازیکنان نسل بعدی را که ارزش تولید و غوطهوری مبتنی بر انجین را در اولویت قرار میدهند، جذب کند. با توجه به موفقیتهای اخیر کپکام از نظر انتقادی و تجاری، رکویم میتواند موقعیت استودیو را در مالکیت فکری وحشت بقا تقویت کند و بر رقبا که استراتژیهای مبتنی بر حضور را اتخاذ میکنند تأثیر بگذارد.
چالشهای احتمالی
آشنایی دو لبه دارد. در حالی که دموی بازی اجرای بسیار خوبی را نشان میدهد، کپکام باید در نسخهٔ کامل، تنوع در ضربآهنگ، محیطها و طراحی روبهروها را افزایش دهد تا از خستگی فرنچایز جلوگیری کند. پیشنمایش من را مشتاق کرد تا ببینم رکویم چگونه تنش را در بخشهای بزرگتر مقیاس میدهد و آیا مکانیکهای تازهای فراتر از مخفیکاری و صحنههای تعقیب صیقلیافته معرفی میکند یا خیر.
کپکام
تفکر نهایی: صیقلخورده، آشنا و امیدوارکننده
رزیدنت ایول رکویم احساس یک تکامل را دارد تا یک انقلاب — ادامهای با ساختار بالا و با کیفیت از وحشت بقا که کپکام از زمان Resident Evil VII آن را تکمیل کرده است. فرار از کلینیک در دموی بازی طراحی محیطی عالی، لحظات هوشمصنوعی باورپذیر و قهرمانی را نشان داد که آسیبپذیری را با ظرافت منتقل میکند. گزینهٔ سومشخص، صیقل RE Engine و طراحی صوتی دقیق مجموعهای را شکل میدهند که هم در دسترس و هم از نظر فنی تأثیرگذار است.
در حالی که برخی سناریوها برای طرفداران قدیمی سری آشنا بهنظر میرسند، کیفیت اجرا و توجه به جزئیات بهاندازهٔ کافی شایستهٔ احترام است. کپکام هنوز فرصتهایی برای شگفتزده کردن بازیکنان از طریق تنوع روایی و گیمپلی در کمپین کامل دارد و من کنجکاوم ببینم رکویم فراتر از برشی که دموی ارائه کرد چه آزمایشهای ساختاری دیگری خواهد کرد.
اطلاعات انتشار
رزیدنت ایول رکویم برای انتشار در تاریخ 27 فوریهٔ 2026 برای PC، PlayStation 5 و Xbox Series X|S برنامهریزی شده است. با توجه به سابقهٔ کپکام در بهینهسازی پلتفرم و محتوای پس از انتشار، انتظار بهروزرسانیهای فنی اضافی و احتمالاً گزینههای دوربین یا دسترسی بیشتر پس از عرضه را داشته باشید.
تبلیغات تبلیغات
در مجموع، رکویم نشان میدهد که آشنایی در طراحی بازی میتواند زمانی که با ارزشهای تولید بالا، مکانیکهای پالایششده و قهرمانی مشخص ترکیب شود، به یک نقطه قوت تبدیل شود. برای حرفهایها و علاقهمندانی که فناوری بازی را دنبال میکنند، این عنوان مطالعهٔ موردی جذابی در تکرار مبتنی بر انجین، طراحی دید بازیکن و ضربآهنگ مدرن وحشت است.
منبع: engadget

نظرات