9 دقیقه
یک استودیوی کوچک، یک فرصت بزرگ
یک استودیوی کوچک فرصت بزرگی دریافت میکند. جاش گریر از استودیو امبر لب میگوید که همکاری جدید با سونی دری را به روی چیزی بسیار بزرگتر از آن بازی هنری و جمعوجور که بازیکنان را در سال 2021 شگفتزده کرد، گشوده است.
بازگشت کِنا و نقاط قوت نسخه اول
کِنا: پل ارواح (Kena: Bridge of Spirits) بهعنوان یک سورپرایز دلپذیر و گاه کمتر دیدهشده وارد بازار شد—جهانسازی زیبا، نگارش دقیق و چند لحظه که واقعاً حس سینمایی القا میکردند. با این حال طرفداران محدودیتهایی را هم دیدند: محیطهایی که میتوانستند متنوعتر باشند، سیستمهای مبارزه و پازل که نوید عمق بیشتری را میدادند اما کاملاً آن را تحقق نمیبخشیدند. شاید آن فروتنی و جمعوجوری به پایان رسیده باشد.
این یک دنباله کوچکِ مستقل نیست، بلکه تکامل تمامعیار AAA برای مجموعه کِنا است. گریر میگوید همکاری تازه با سونی منابع و تجربهای را فراهم کرده که به امبر لب اجازه میدهد تا مقیاس جهان، صحنهها و آیین روایت را گسترش دهد. نقشههای بزرگتر. قوسهای داستانی طولانیتر. ارزش تولید بالاتر در تمام جنبهها.

ویژگی برجسته: سیستم ترکیب عناصر
یکی از ویژگیهای خبری، سیستم «ترکیب عناصر» است که به بازیکنان اجازه میدهد آب، آتش و باد را به شیوههای خلاقانه با هم آمیخته کنند. این را بهعنوان یک جعبهابزار برای هم پازلها و هم مبارزات تصور کنید—ترکیب عناصر برای باز کردن مسیرهای جدید، خلق راهحلهای محیطی یا بهرهبرداری از ضعفهای دشمنان. این تغییر در گیمپلی باعث میشود روبهرو شدنها کمتر از پیش برنامهریزیشده و بیشتر بداههپردازانه به نظر برسند.
گیمپلی و حل پازل
سیستم ترکیب عناصر پتانسیل زیادی برای متنوعسازی قدمزدن در جهان بازی و حل پازلها دارد. بهعنوان مثال، ترکیب آب و باد میتواند مهی ایجاد کند که دید دشمنان را محدود کند یا جریانی بهوجود بیاورد تا گیاهان معلق رشد کنند و پلهای طبیعی شکل بگیرند. ترکیب آتش و باد میتواند شعلههای کنترلشدهای بسازد که موانع یخزده را ذوب کند و راه تازهای به بازیکن بدهد. این رویکرد هم به طراحی محیطی عمق میبخشد و هم به طراحان فرصت میدهد تا معماهایی چندمرحلهای و غیرخطی طراحی کنند.
مبارزات و واکنشپذیری دشمنان
در بخش مبارزات، امکان ترکیب عناصر باعث میشود تاکتیکهای دشمنان پیچیدهتر شوند و بازیکنان مجبور به اتخاذ راهبردهای تطبیقی شوند. بهجای الگوهای تکراری، دشمنان میتوانند به ترکیبهای بازیکن واکنش نشان دهند، بهعنوان مثال با محافظت در برابر آتش یا بهرهبرداری از آب برای حملات الکتریکی. این نوع طراحی، حس تعامل و عمق تاکتیکی را بالا میبرد و بازی را به سمت تجربهای نزدیکتر به اکشن-آرپیجیهای بزرگ سوق میدهد بدون آنکه جذابیت و هستهٔ هنری اصلی کِنا را از بین ببرد.
همکاری با سونی: امکانات فنی و تولیدی
همکاری با یک ناشر بزرگ مثل سونی معمولاً به معنی دسترسی به بودجه، فناوری و دانش تولیدی بالاتر است. گریر اشاره میکند که پشتیبانی سونی به امبر لب این امکان را داده تا کیفیت تصویر، انیمیشنها، صداگذاری و مراحل سینمایی را در سطحی بالاتر ارائه کنند. نقشهها وسیعتر شدهاند و تیم امکان خلق اکوسیستمهای پویا و زندهتر را داشته است.
جزئیات فنی
- بهینهسازی برای PS5: هدف پایداری فریمریت و کاهش زمان بارگذاری با استفاده از قابلیتهای SSD کنسول است.
- پشتیبانی از PC: گزینههای گرافیکی گسترده برای کارتهای مختلف گرافیکی و پشتیبانی از رزولوشنهای بالا.
- بهبود انیمیشنها: استفاده از روشهای موشنکپچر ترکیبشده با انیمیشنهای دستی برای خلق حرکات شخصیتها و موجودات فرعی.
- صدا و موسیقی: لینک شدن موسیقی پویا به وضعیت گیمپلی تا تغییرات محیطی و مبارزات، واکنش صوتی متناسبی تولید کنند.
ایننکات فنی، وقتی با دید تولیدی AAA ترکیب میشوند، به تولید تجربهای سینمایی و همزمان بازیمحور منجر میشوند.
طراحی جهان و روایت بزرگتر
یکی از تغییرات کلیدی که گریر به آن اشاره میکند افزایش اندازه نقشهها و طول قوسهای روایی است. در نسخهٔ اول، روایت نسبتاً متمرکز و جمعوجور بود که به مزیت خاص خودش—قابلیت تمرکز بر جزئیات—منجر شد. اکنون امبر لب با منابع بیشتر میتواند روایتهای فرعی، شخصیتهای مکمل و لوکیشنهای متنوعتری بسازد که به کلیت جهان عمق بیشتری میبخشد.
چگونه روایت گستردهتر حفظ اصالت را ممکن میکند
افزایش ابعاد روایت همیشه خطر از دسترفتن هویت را در پی دارد، اما هدف اعلامشده این است که مکانیکها و زبان بصری که نسخهٔ اول را متمایز کرد حفظ شود. این یعنی ترکیب عناصر بصری هنری، طراحی کاراکترهای قابل همدلی و ریتم روایی که در نسخهٔ اول مورد توجه قرار گرفت، با ساختارهای داستانی بلندمرتبه و لحظات سینمایی که ظرفیت روایتهای حماسیتر را دارند.
مقایسه با اکشن-آرپیجیهای بزرگ و موقعیت رقابتی
مقایسه با بازیهای اکشن-آرپیجی بزرگ اجتنابناپذیر است، اما هدف امبر لب الگوبرداری صرف نیست. بازی در تلاش است تا «واژگان مکانیکی» لازم را برای روایتهای بزرگتر فراهم کند—به عبارت دیگر، امبر لب میخواهد ابزارهای فنی و گیمپلی را اضافه کند تا بتواند داستانهای بزرگتر و سینماییتری تعریف کند، بیآنکه جذابیت و روح بصری نسخهٔ اول را از دست بدهد.
نقاط تمایز
- هویت بصری: تاکید بر ترکیب هنر دستی و فناوری برای حفظ حالوهوا و اصالت.
- گیمپلی نوآورانه: سیستم ترکیب عناصر که هم پازل و هم مبارزه را غنی میکند.
بهلطف این مزایا، کِنا: زخمهای کوزمورا میتواند جایگاه خاصی در بازار میانرده تا بزرگ پیدا کند؛ یعنی بین بازیهای مستقل با بودجه محدود و عناوین تماماً AAA که تجربهای متمرکز بر شبیهسازی یا جهانباز گسترده ارائه میدهند.
تجربهٔ بازیکن: چه انتظاری داشته باشیم
با اضافهشدن مکانیکهای جدید و افزایش اندازه نقشهها، تجربهٔ بازیکن احتمالاً ترکیبی از اکتشاف، حل پازلهای چندلایه و مبارزات تاکتیکی خواهد بود. بازیکنان باید آمادهٔ برنامهریزی و آزمونوخطا برای ترکیب عناصر بهصورت لحظهای باشند و از قابلیتهای جدید برای تعامل با جهان استفاده کنند.
قابلیتهای جدید در گیمپلی
- ابزارهای ترکیب عناصر: هدایت مولفهها برای خلق اثرات محیطی و تاکتیکی.
- تکامل کاراکتر و مهارتها: سیستم پیشرفت که هم قابلیتهای داستانی و هم مهارتی را تقویت میکند.
- معماهای دینامیک: معماهایی که بر اساس ترکیبات محیطی تغییر میکنند و چندراهحل را ممکن میسازند.
این ویژگیها نه تنها عمق گیمپلی را افزایش میدهند، بلکه ارزش تکرارپذیری (replayability) را بالا میبرند، زیرا بازیکنان میتوانند با ترکیبهای مختلف عناصر به روشهای متفاوتی چالشها را حل کنند.
اطلاعات انتشار و عرضه
تریلر کِنا: زخمهای کوزمورا در جریان برنامه State of Play رونمایی شد و طبق اعلام، بازی قرار است در سال جاری برای PC و PlayStation 5 منتشر شود. پیام واضح است: این فصل بعدی میخواهد دیده شود. سوال مهم این است که آیا بازی میتواند به جاهطلبیهایش پاسخ دهد؟
فرمتهای عرضه و امکانهای فنی
انتظار میرود نسخهٔ PS5 از قابلیتهای کنسول از جمله زمانهای بارگذاری سریع، حالتهای نمایش با اولویت تصویر یا فریم، و احتمالاً پشتیبانی از ویژگیهای لمسی کنترلر یا بازخورد لمسی استفاده کند. نسخهٔ PC از تنظیمات گرافیکی بالا، پشتیبانی از رزولوشنهای مختلف و گزینههای کنترل بیشتر بهره خواهد برد تا کاربران با سختافزارهای گوناگون تجربهٔ مناسبی داشته باشند.
تحلیل تجاری و جایگاه امبر لب
این گذار از یک تجربهٔ هنری مستقل به پروژهای با پشتیبانی ناشر بزرگ، برای امبر لب اهمیت تجاری و برندینگ بالایی دارد. موفقیت تجاری و انتقادی این عنوان میتواند استودیوی کوچک را از قلمرو تجربی مستقل به یکی از بازیسازان شناختهشده در صنعت تبدیل کند و فرصتهای بیشتری برای تولید عناوین با بودجه متوسط تا بالا فراهم آورد.
ریسکها و فرصتها
- ریسکها: از دستدادن هویت هنری، پیچیدگی تولید، و انتظارات بالاتر بازیکنان و منتقدان.
- فرصتها: دسترسی به منابع سونی، افزایش دیدهشدن در بازار، و امکان تولید محتوای باکیفیتتر و گستردهتر.
بهخاطر داشته باشید که حفظ تعادل میان اصالت هنری و کیفیت فنی، کلید موفقیت است و امبر لب باید مراقب باشد که رشد ابعادی بازی به قیمت از دست دادن روح نسخهٔ اول تمام نشود.
نتیجهگیری: از آزمایش هنری تا رقیب جدی
کِنا: زخمهای کوزمورا نمادی از جهش یک استودیوی مستقل به سوی تولیدی در مقیاس بزرگتر است. با افزودن سیستم ترکیب عناصر، گسترش جهان و بهرهمندی از منابع سونی، امبر لب در تلاش است تا بازیای بسازد که هم سینماییتر باشد و هم هستهٔ گیمپلی متفاوت و خوشساختی ارائه دهد. آیا این پروژه میتواند انتظارات را برآورده کند؟ زمان و واکنش بازیکنان و منتقدان تعیین خواهد کرد، اما نشانهها حاکی از آن است که امبر لب آمادهٔ تبدیلشدن از یک آزمایش هنری به رقیبی جدی در بازار بازیهای ویدیویی است.
برای دنبالکردن اخبار بیشتر درباره توسعهٔ کِنا و تاریخ انتشار آن، به منابع رسمی امبر لب و اعلامیههای سونی در برنامههای نمایش بازیها نظیر State of Play توجه داشته باشید. روند توسعه و بازخوردهای نخستین میتواند نقشی تعیینکننده در موفقیت نهایی این عنوان ایفا کند.
منبع: smarti
نظرات
بیونیکس
تحلیل مرتب و فنی، خوشم اومد. ترکیب عناصر پتانسیل بالایی داره، امیدوارم پازل ها و واکنش دشمنان واقعا متنوع باشن.
آبباد
قشنگه ولی انگار دارن بیش از حد بزرگش میکنن، از یه بازی جمع و جور به یه AAA تبدیل میشه و خوب... ریسک داره، شاید بعضی چیزا لو بزنه!
آرمین
این همکاری با سونی به نظر امیدبخشه، اما واقعن امبر لب میتونه هویت نسخه اول رو حفظ کنه؟ خیلی سخته، شک دارم.
دیتاپالس
وااای، پس کِنا داره از یه پروژه هنری جمع و جور میره سمت یه تجربهٔ سینمایی بزرگ! سیستم ترکیب عناصر جذابه ولی میترسم اصالت بازی گُم بشه…
ارسال نظر