7 دقیقه
درگذشت تومونوبو ایتاگی؛ خالق نینجا گایدن و دداور و تاثیرگذار
تومونوبو ایتاگی، کارگردان و طراح بازی ژاپنی که بیشتر برای خلق مجموعهٔ Dead or Alive و احیای سری Ninja Gaiden شناخته میشود، طبق گزارش رسانهٔ Pushsquare و تایید شخصیتهای موثر صنعت از جمله جیمز میلک (James Mielke)، در سن ۵۸ سالگی درگذشت. این خبر ابتدا از طریق یک پست نهایی در فیسبوک که به او نسبت داده شده بود منتشر شد و خیلی سریع در میان جوامع جهانی بازیهای ویدیویی و سرگرمی واکنشبرانگیز شد. این اطلاعیه ــ به همراه واکنشهای گستردهٔ طرفداران، توسعهدهندگان و روزنامهنگاران حوزهٔ بازیهای ویدیویی ــ به سرعت در شبکههای اجتماعی و خبرگزاریها پخش شد و بحثهای متعددی دربارهٔ میراث، سبک طراحی و نقش او در تاریخ بازیهای اکشن برانگیخت.
پیام نهایی و واکنش عمومی
در پست فیسبوکی که به عنوان «آخرین سخنان» او منتشر شد، به درخواست خودش یک عزیز خانواده مطالبی دربارهٔ زندگی، نبردها، اعتقادات و حسرتهایی که نسبت به ناتوانی در ارائهٔ یک اثر دیگر برای طرفداران داشت، با دیگران به اشتراک گذاشته شد. این پیام کوتاه اما پرمعنا، به سرعت بازتاب گستردهای یافت؛ هواداران، همکاران توسعهدهنده و خبرنگاران با شگفتی و تأثر به آن واکنش نشان دادند و هم خلاقیت جسورانهٔ او را ستودند و هم شخصیت عمومی گاهی بحثبرانگیز او را یادآور شدند. عینک آفتابی همیشگی ایتاگی، که سالها جزئی از تصویر عمومیاش بود، نمادی از شخصیت کند و در عین حال نمایشگر او شد: ترکیبی از نمایشگر و هنرمندی که نقش خود را در صنعت بازیها پررنگ میکرد.
میراث در طراحی بازیهای اکشن و زمینهٔ صنعتی
تأثیر ایتاگی فراتر از عناوین منفرد است. طراحی مبارزاتی سختگیرانه و چالشبرانگیز Ninja Gaiden بهعنوان الگویی در تکامل بازیهای اکشن معاصر شناخته میشود؛ سیستمی که از نظر دشواری و عمق مکانیکهای مبارزهای، استانداردی ایجاد کرد که هم الهامبخش و هم تأثیرگذار بر همنسلانش بود. در دورهای که طراحانی مانند هیدهکی کامیایا (Hideki Kamiya) نیز به اکشن پرضربه و تهاجمی تمایل داشتند، اختلاف دیدگاه او با طراحان آتوری مانند هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) که به سوی پیچیدگی سینمایی و روایتمحور میرفتند، نشاندهندهٔ تنوع رویکردها در صنعت ژاپن بود. از سوی دیگر، مجموعهٔ Dead or Alive با ترکیب مکانیکهای سریع مبارزه و طراحی آرناهای مبتنی بر شخصیت، جایگاه مشخصی در کنار فرنچایزهایی مثل Tekken و SoulCalibur پیدا کرد و توانست مخاطبان خاص خود را جذب کند.
روش کار او نمونهای از روند گستردهٔ اوایل قرن بیست و یکم بود؛ دورهای که استودیوهای ژاپنی با فشار فنی و سختی طراحی سعی داشتند هویتهای متمایزی روی کنسولهای رقیب بسازند. اگرچه گزارشهایی وجود داشت که گاهی او گرایش بیشتری به سختافزار ایکسباکس مایکروسافت نشان میداد، بازیهایش در نهایت در پلتفرمها و مناطق مختلف بازتاب یافتند و بر نحوهٔ تفکر استودیوهای غربی و ژاپنی دربارهٔ اکشن و جلوههای نمایشی تأثیر گذاشتند. این تأثیرگذاری هم در طراحی مکانیکها و هم در رویکرد بازاریابی و هویت بصری آثار او مشهود بود؛ ایتاگی همواره تلاش کرد تا بازیهاش حس شخصی، چالشی و بصری قوی داشته باشند.

جزئیات فنی، فلسفهٔ طراحی و تاثیر بر مکانیکهای مبارزه
در حوزهٔ فنی، کارهای ایتاگی نشاندهندهٔ توجه ویژه به کنترلهای دقیق، فیدبک لمسیِ لحظهای و طراحی دشمنان با الگوهای حرکت و حملهٔ مشخص بودند. او اعتقاد داشت که سختی معقول و طراحی هماهنگ دشمنان میتواند تجربهٔ بازیکن را ارتقا دهد و ارزش مهارتآموزی را افزایش دهد؛ رویکردی که در نسخههای نوین Ninja Gaiden به وضوح دیده میشود. برای مثال، سیستم پارری و جاخالی در این سری طوری طراحی شده که هربار موفقیت بازیکن را به احساس تسلط نزدیکتر کند، نه صرفا بهعنوان مانعی ناخوشایند. این فلسفهٔ طراحی، نقشی در توسعهٔ بازیهای اکشن سختگیرتر و با پاداش بیشتر ایفا کرد و باعث شد گروهی از بازیکنان «نقشآفرینیِ مهارتی» را در اکشنهای مدرن جدی بگیرند.
علاوه بر این، ترکیب عناصر سینماتیک و مبارزات سریع در آثار او باعث شد تا بسیاری از توسعهدهندگان به دنبال توازن بین نماهای نمایشی و عمق گیمپلی باشند. او روی احساس «جذابیت بصری در سروِ مبارزات» تاکید داشت؛ یعنی مبارزات باید هم از نظر حرکت و هم از منظر جلوههای بصری هیجانانگیز باشند. این رویکرد در ترکیب با طراحی شخصیتمحور Dead or Alive، که هر شخصیت را دارای سبک مبارزهای و ویژگیهای ویژه میدانست، منجر به خلق آرناهای متنوع و لحظات چندوجهی در گیمپلی شد.
حواشی، جنجالها و آیندهٔ مجموعهها
در پشت صحنه، ایتاگی شخصیتی قطبیکننده بود: مشهور به مصاحبههای بیپرده، درگیریهای رسانهای با ناشران و ابراز نظرهای بدون فیلتر در فضای عمومی. این ویژگیها باعث شد برخی او را بهعنوان چهرهای جنجالی ببینند؛ اما همزمان او بهعنوان کسی که از دیدگاه طراحی محافظهکارانه فاصله گرفته و جسورانه عمل میکرد، تحسین شد. طرفداران همواره در مورد تاثیر جدایی او از شرکت Tecmo و گامهای بعدی در کارنامهٔ او بحث کردهاند و اینکه آیا این جدایی DNA عناوینی که او دست داشته را تغییر داده یا خیر. در همین حال، نکتهٔ برجستهای که باعث افزایش بازبینیها و تحلیلهای گذشتهنگر شده، انتشار بازی Ninja Gaiden 4 است که توسط PlatinumGames توسعه یافته و برنامهریزی شده بود تا در اواخر همین ماه منتشر شود؛ اثری که بدون حضور مستقیم ایتاگی تولید شد و همین فاصلهٔ زمانی، عمق تاثیر او بر مجموعه را پررنگتر کرده است.
خروج او از صحنهٔ تولید بازی، پرسشهایی دربارهٔ آیندهٔ فرنچایزها به وجود آورد: آیا میراث او در بازیهای بعدی حفظ خواهد شد؟ آیا تیمهای جدید میتوانند بالانس میان دشواری، شیوۀ مبارزه و نمایش بصری را به همان شدت ادامه دهند؟ پاسخ این سوالها تا حدی به این بستگی دارد که سازندگان جدید چگونه از اصول طراحی ایتاگی برداشت کنند و چطور در عین نوآوری، احترام به هستهٔ تجربهٔ او را رعایت نمایند. همچنین خانوادهٔ طرفداران او، تحلیلگران و منتقدان انتظار دارند که بازنگریهای تاریخی، مقالات تحلیلی و ویدئوهای آموزشی در مورد شیوهٔ طراحی او منتشر شود تا جوانترها و توسعهدهندگان آینده از روشها و ایدههای او بیاموزند.
در مجموع، ایتاگی ردپایی پیچیده اما غیرقابلانکار بر جای گذاشته است: سازندهای که بازیهای اکشن را به سمت سختتر، پرزرقوبرقتر و شخصیتر شدن سوق داد. برای بازیکنانی که با دشواریهای Ninja Gaiden مهارتآموزی کردند یا در آرناهای Dead or Alive گل کاشتند، آثار او همچنان معیاری از جسارت طراحی و سلیقهٔ بصری خواهند بود. این میراث فنی و هنری بهروزرسانیها، تحلیلها و بازنماییهای تاریخی را در آیندهٔ نزدیک و دور تضمین میکند.
یک یادداشت آرام و جدی برای طرفداران و سازندگان: جنجالها کمرنگ میشوند، اما حرفه و ایدههای جسورانه پابرجا میمانند؛ و بازیهای ایتاگی همچنان بازی خواهند شد، تحلیل میشوند و مورد بحث قرار میگیرند. انتشار مقالات تخصصی، مستندها و بحثهای جامعهٔ حرفهای دربارهٔ شیوهٔ طراحی او میتواند به فهم بهتر نقش او در تحولات بازیهای ویدیویی کمک کند و نسلهای بعدی توسعهدهندگان را با اصولی که او دنبال میکرد، آشنا سازد.
منبع: smarti
ارسال نظر