9 دقیقه
چگونه یک بازی 2001 پلیاستیشن روایتگر مدرن امروز را شکل داد
نیل دراکمن، نیروی خلاق پشت مجموعهٔ تحسینشدهٔ Naughty Dog و سریال تلویزیونی The Last of Us، اخیراً دربارهٔ یک لحظهٔ تعیینکننده در دنیای بازیهای ویدیویی صحبت کرده است که دههها بعد هم در ذهن او طنینانداز مانده است. در گفتوگویی با مجلهٔ BAFTA، دراکمن به نقطهٔ اوج احساسی بازی Ico اثر فومیتو اودا — که در سپتامبر 2001 برای پلیاستیشن 2 عرضه شد — اشاره کرد و آن را بهعنوان یکی از صحنههای مورد علاقهاش در تاریخ بازی توصیف کرد. تعریف و تمجید او تنها از سر نوستالژی نیست؛ بلکه بیانگر این است که چطور مکانیکهای بازی میتوانند در عمقبخشی به شخصیت و تمهای روایی نقشآفرین شوند، بهصورتی که بسیاری از روایتهای صرفاً سینمایی قادر به رسیدن به آن نیستند. این نگرش بر اهمیت طراحی تعاملی، روایت تعاملی و مکانیک بازی در خلق همذاتپنداری مخاطب و تاثیرگذاری احساسی تاکید میکند، موضوعی که برای طراحان بازی، نویسندگان و سازندگان سریالها و فیلمها ارزش مطالبهای دارد.
آن صحنه: اعتماد، ریسک و یک حرکت کوچک و غافلگیرکننده
دراکمَن آن صحنهٔ بازی Ico را اینطور توصیف کرد: بازیکن که بیشتر مسیر بازی همراه و هدایتکنندهٔ شخصیت ظریف یوردا بوده، با پلی روبهرو میشود که در حال فرو ریختن است و ناچار به جهشی کور به سمت او میافتد. از منظر روایت و مکانیک، این حرکت بهنظر مرگ حتمی میرسد — تا اینکه یوردا در لحظهٔ آخر دست دراز میکند و قهرمان را نجات میدهد. آن اقدام واحد که تنها یکبار در جریان داستان اتفاق میافتد، یک مکانیک سادهٔ بازی (دست گرفتن) را به یک بازپرداخت احساسی قدرتمند تبدیل کرد. دراکمن میگوید این تحول — همگرایی مکانیک و رشد شخصیتی — بر نحوهٔ پرداخت او به روابط بین شخصیتها و گرههای احساسی در آثار بعدیاش تأثیر گذاشته است. وقتی بازیکن عملاً مسئول بقا و ارتباط یک شخصیت دیگر میشود، آن تجربهٔ تعاملی به شکل ملموستری احساس همدلی و مسئولیت را القا میکند تا تماشای صرف یک صحنهٔ سینمایی.
چرا این فراتر از نوستالژی اهمیت دارد
Ico در خانوادۀ بازیهایی قرار میگیرد که با کمینهگرایی، جو محیطی و روایتهای موجز تلاش میکنند تجربههای احساسی عمیقی ایجاد کنند — آثاری که میتوان Shadow of the Colossus، Journey و مجموعهای از عناوین مستقل بعدی را در کنارشان دید که طراحی تجربی را به جای توضیحمحوری در اولویت قرار میدهند. برای خالقانی چون دراکمن، آن صحنه شاهدی است بر اینکه تعامل (interactivity) میتواند لحظات منحصر بهفردی از همذاتپنداری خلق کند: بازیکن تنها ناظر عمل کسی نیست، بلکه در عمل و گزینهها سهیم و تا حدی مسئول سرنوشت شخصیت است. این نوع روایت تعاملی و طراحی مکانیک محور باعث میشود بازیهای ویدیویی بهعنوان یک زبان بیانی مستقل برای بیان احساسات شناخته شوند؛ زبانی که در آن مکانیکهای ساده — مثل گرفتن دست یا پرش بهموقع — بار نمادین و عاطفی قابلتوجهی پیدا میکنند و بهصورت مستقیم با مخاطب ارتباط برقرار میکنند. همچنین این دیدگاه نشان میدهد که طراحان بازی میتوانند با تغییر در بازخوردهای لحظهای، هوش مصنوعی همراه و حس ریسک، سطوح مختلفی از تعهد عاطفی را برای بازیکن مهندسی کنند.

در مقایسه، The Last of Us اغلب کاراکترها را در وضعیتی از قمارهای اخلاقی و احساسی قرار میدهد که در آنها انتخابها و اعمال بازیکن بر شدت درام میافزاید. اشارهٔ دراکمن به Ico یک خطِ خلاقانهٔ پیوسته را برجسته میکند: چه در یک پرش صمیمی از روی یک پل شکسته و چه در یک درگیری تنشزا در آمریکای پساآنفلوآنزایی سری The Last of Us، گیمپلی میتواند خودِ زبانِ احساس باشد. در آثار دراکمن و تیمهای طراحی سطح بالا، نه تنها قصهگویی بلکه طراحی مکانیک، ریتم چگونگی ارائه تهدیدات یا محافظت از همراهان، و نحوهٔ بازتاب انتخابهای بازیکن در دنیای بازی همگی ترکیب میشوند تا تجربهای احساسی و درگیرکننده پدید آورند. این روند همچنین نشاندهندهٔ اهمیت ارکان فنی مانند هوش مصنوعی همراه، نحوهٔ حسگرهای فیدبک لمسی یا صوتی و طراحای حسی برای ایجاد عمق عاطفی است.
انعکاسها و اقتباسهای صنعتی
با افزایش تأثیر بازیهای ویدیویی بر تلویزیون و سینما، نمونههایی مانند Ico به نویسندگان و کارگردانان یادآوری میکنند که مکانیکهای ظریف میتوانند به انتخابهای قدرتمندی روی پردهٔ نمایش تبدیل شوند. خودِ دراکمن بهعنوان همآفرینِ اقتباس HBO از The Last of Us وارد جهان تلویزیون شد و سپس دوباره تمرکز خود را بر توسعهٔ بازیها گذاشت. بازگشت او به Naughty Dog — که در حال توسعهٔ یک IP جدید انحصاری پلیاستیشن به نام Intergalactic: The Heretic Prophet است — نشان میدهد که تبادل تأثیر میان رسانهها (cross-pollination) جریان دارد و این فرایند یکطرفه نیست. این نوع تبادل، هم در سطح فنی (مانند انتقال راهکارهای طراحی تعامل یا ابزارهای خلق محیط) و هم در سطح روایی (مثل استفاده از ریتم صحنه و مکانیکها برای خلق همذاتپنداری) نمود پیدا میکند. سازندگان تلویزیون میآموزند که چگونه میتوان از مکانیکهای بازی برای ایجاد لحظات تعاملیِ احساسی استفاده کرد — حتی اگر آن لحظات در یک اثر غیرتعاملی بهصورت اقتباسی منتقل شوند — و در آن سوی میدان، طراحان بازی نیز از تکنیکهای روایت سینمایی برای قاببندی بهتر و انتقال احساسات بهره میگیرند.
علاقهمندان به جزئیات احتمالا متذکر میشوند که دراکمن بارها و بارها از Ico تمجید کرده است: او در بیستمین سالگرد بازی آن را بهعنوان بازی محبوب تمام عمرش معرفی کرد. واکنش جامعهٔ بازیکنان به ستایش او قابل پیشبینی بود — موجی از توییتها و پستهای فروم از بازیکنانی که هنوز شوک و لطافت احساسی ناشی از آن سکانس پل را بهخاطر میآورند. چنان بازخوردهایی نشان میدهد که چگونه یک لحظهٔ طراحیشدهٔ دقیق میتواند حافظهٔ جمعی بازیکنان را شکل دهد و به یک نقطهٔ ارجاع فرهنگی برای بحثهای پیرامون داستانسرایی بازیها و طراحی تعاملی بدل شود. در سطح تحلیلیتر، میتوان گفت که چنین واکنشهایی مبینِ ارزش بلندمدت تجربیاتی است که مخاطب را در مرکزِ انتخاب و احساس قرار میدهند.
«تأمل دراکمن نشان میدهد که طراحان چگونه میتوانند ضربانهای احساسی را از طریق بازیکردن — نه فقط از طریق طرح داستان — برنامهریزی کنند»، میگوید آنا کاواکس، منتقد فیلم. «این یادآورِ آن است که تعاملی بودن ابزارهای صمیمانهای در اختیار روایتگران میگذارد که سینما از آن بیبهره است — حسِ همدستی در قوسِ یک شخصیت.» این نظرِ کاواکس اهمیت مفهوم همذاتپنداری فعال (active empathy) را برجسته میسازد؛ مفهومی که در مطالعات رسانهای و طراحی تجربه مطرح است و نشان میدهد بازیها توانایی منحصر بهفردی در درگیرسازی اخلاقی و احساسی مخاطب دارند.
این برای طرفداران بازی و تلویزیون چه معنایی دارد
برای بینندگانی که نسخهٔ تلویزیونی The Last of Us را دوست دارند و بازیکنانی که Ico را روی کنسول تجربه کردهاند، اظهارات دراکمن همانند پلی بین دو جامعه است. این نکته، تحول پیوستهٔ فن روایت را تأیید میکند؛ جایی که کارگردانان و شورانرها از قابلیت بازیها در ایجاد وفاداری، تعجب و ریسک احساسیِ اصیل از طریق مکانیکها میآموزند. از منظر عملی، این به معنای آن است که تولیدکنندگان محتوای چندرسانهای ممکن است بهصورت فزایندهای از عناصر طراحی تعامل (مانند فلاشبکهای کنشی، پاسخهای وابسته به تصمیم بازیکن، یا همراههای قابل باور) در روایتهای غیرتعاملی خود بهره ببرند تا سطح مشارکت احساسی مخاطب را بالا ببرند. برای طرفداران، این ارتباط بین بازی و تلویزیون بستری فراهم میکند که تجربیاتشان در هر دو رسانه عمیقتر تفسیر و بازآفرینی شود؛ طرفداران بازی ممکن است درک جدیدی از تصمیمات داستانی سریالها پیدا کنند و بینندگان سریال ممکن است برای تجربهٔ نسخهٔ تعاملیِ یک لحظهٔ خاص ترغیب شوند.
دراکمَن فعلاً ساخت قسمتهای جدیدی از فرنچایز The Last of Us را بهطور کامل منتفی اعلام نکرده، اما در حال حاضر تمرکز اصلی او بر پروژههای Naughty Dog است. هرچیزی که در آینده بیاید، احترام مداوم او به لحظاتی مانند پرش از پل در Ico یک چیز را روشن میکند: چه از طریق پیکسلها و چه پیکسلهایی که به صفحهٔ نمایش ترجمه میشوند، بهیادماندنیترین صحنهها اغلب آنهایی هستند که مخاطب را در معرکهٔ انتخاب قرار میدهند و یک پاسخ انسانی غیرمنتظره را پدید میآورند. این نوع صحنهها نه تنها یک لحظهٔ احساسی خلق میکنند، بلکه چارچوب فنی و نظریای برای طراحان فراهم میآورند تا با ترکیب مکانیک، هوش مصنوعی همراه، و طراحی محیط، سطوح جدیدی از روایت تعاملی و تأثیرگذاری عاطفی را تجربه کنند.
منبع: smarti
ارسال نظر