گسترش جهان Death Stranding با انیمیشن 2D ایزولیشن

Kojima Productions با همکاری دیزنی سریال انیمیشنی Death Stranding: Isolations را در سبک 2D دستی برای انتشار 2027 آماده می‌کند؛ پروژه‌ای که روایت تازه، تیم خلاق برجسته و تمرکز بر فضا و نمادگرایی دارد.

4 نظرات
گسترش جهان Death Stranding با انیمیشن 2D ایزولیشن

10 دقیقه

چه چیزی اعلام شده است

استودیوی Kojima Productions در حال توسعه جهان داستانی بازی Death Stranding با یک سریال انیمیشنی جدید برای پلتفرم انیمیشن دیزنی است. این پروژه که با عنوان Death Stranding: Isolations معرفی شده، برای انتشار در سال 2027 برنامه‌ریزی شده و وعدهٔ ظاهری تازه‌ای را می‌دهد: یک اثر کاملاً دستی و دو‌بعدی که به طور آگاهانه از فوتورئالیسم فاصله می‌گیرد و به سمت زبان کلاسیک و صنعت دست‌ساز انیمیشن حرکت می‌کند. به جای بازگویی مستقیم روایت بازی، Isolations روایت اصلی و جدیدی را پیش می‌برد که حول دو قهرمان جوان — یک مرد جوان و یک زن جوان — می‌چرخد؛ نام این شخصیت‌ها هنوز اعلام نشده است.

این اطلاعیه نه تنها نشان‌دهندهٔ توسعهٔ اثر در رسانهٔ تصویری است، بلکه نشان می‌دهد کوجیما و تیم تولید به دنبال گسترش جهان داستانی و بهره‌برداری از ظرفیت‌های روایت تصویری متفاوت هستند. انتخاب سبک انیمیشن 2D دستی می‌تواند به خلق بافت‌های احساسی، نمادگرایی تصویری و زبان بصری خاصی کمک کند که در قالب رئالیسم سینمایی به سختی حاصل می‌شود. برای طرفداران بازی و تحلیل‌گران صنعت، این حرکت نشان‌دهندهٔ ترکیب عناصری از «نریشن بازی‌های ویدیویی» و «زبان بصری انیمه/انیمیشن» است که می‌تواند مخاطبان جدیدی را هم جذب کند.

اشارات داستانی و لحن اثر

خلاصهٔ رسمی داستانی این سریال را در آمریکای شمالی قرار می‌دهد، در دوره‌ای که سم بریجز هنوز در تلاش است تا کشور را دوباره به هم متصل کند. در حالی که حضور سم به‌عنوان یک عنصر پس‌زمینه و سایه‌وار در این جهان احساس می‌شود، Death Stranding: Isolations زندگی‌های دیگری را بررسی خواهد کرد که به‌واسطهٔ انزوا شکسته شده‌اند: مردی مسن که به دنبال رستگاری به‌روش‌هایی متفاوت است، زنی جنگجو که مایل به ادامهٔ چرخه‌ای بی‌پایان از درگیری است، جوانی که کینه‌ای نسبت به بریجز دارد، و دختری که تنهایی را انتخاب کرده و آن را پذیرفته است.

تلاقی مسیرهای این شخصیت‌ها نوید درام پرتنش، مضامین اگزیستانسیال و فضایی ملانکولیک را می‌دهد که طرفداران از آثار هیدئو کوجیما انتظار دارند. با این تفاوت که این بار این فضا از فیلتر زبان و ویژگی‌های بصری انیمیشن دو‌بعدی عبور می‌کند؛ چیزی که می‌تواند تاکید بیشتری بر نمادگرایی، بزرگی فضاهای احساسی و جزئیات طراحی شخصیت‌ها داشته باشد. محورهای روایت—تنهایی، ارتباط، بازسازی اجتماعی و درگیری‌های فردی—همچنان هستهٔ مرکزی خواهند بود، اما فرم بصری جدید اجازه می‌دهد که این مضامین به شیوه‌های متفاوتی بازنمایی و تقویت شوند.

از منظر ساختاری، انتخاب روایت تازه به تیم امکان می‌دهد تا از میراث روایی بازی بهره ببرد بدون آنکه مجبور باشد حتماً تمام عناصر فنی و روایی بازی را کپی کند؛ این مهم برای حفظ اصالت داستانی و در عین حال جذب مخاطبان تازه که با بازی آشنایی ندارند، حیاتی است. همچنین این رویکرد فرصت‌هایی برای توسعهٔ میتولوژی جهان Death Stranding فراهم می‌کند—از جمله پیشینهٔ جوامع مختلف، تاثیر پدیده‌ها بر انسان‌ها و روش‌های متفاوت مواجهه با انزوا—که می‌تواند در فصل‌های آینده گسترش یابد.

تیم خلاق و سبک انیمیشن

هیدئو کوجیما به‌عنوان تهیه‌کنندهٔ اجرایی (executive producer) در این سریال حضور دارد و کارگردانی اثر بر عهدهٔ تاکایوکی سانو است؛ کارگردانی که سابقهٔ همکاری در فصل پایانی Attack on Titan، Dragon Ball Z: Battle of Gods و پروژهٔ Jujutsu Kaisen 0 از استودیو MAPPA را دارد. طراحی کاراکترها توسط ایلیا کووشینوف انجام خواهد شد که به خاطر کارش در Ghost in the Shell: SAC_2045 شناخته می‌شود. ترکیب این نام‌ها از منظر خلاقیتی جذاب است: کوجیما به‌عنوان صاحب اثر و چشم‌انداز کلی، سانو با تجربهٔ روایت‌های پرتنش و دراماتیک و کووشینوف با زبان بصری معاصر و مینیمال.

تصمیم برای تولید Death Stranding: Isolations به‌صورت انیمیشن دستی دو‌بعدی ــ یعنی فریم‌به‌فریم طراحی‌شده توسط هنرمندان ــ یک انتخاب خلاقانهٔ قابل توجه است. این انتخاب نشان می‌دهد که کوجیما و دیزنی به دنبال بافت احساسات و شفافیت سبکی هستند تا تلاش برای شبیه‌سازی سینمایی واقع‌گرا. انیمیشن 2D دستی می‌تواند به راحتی زبان نمادین، اغراق‌های بصری، تغییرات ساختاری در نحوهٔ نمایش محیط و تاکید بر حرکت‌های درونی شخصیت‌ها را تقویت کند. از منظر فنی، این نوع تولید ممکن است رویهٔ متفاوتی در پیش بگیرد: استفاده از متدهای سنتی نقاشی فریم‌ها، تلفیق تکنیک‌های دیجیتال برای رنگ‌آمیزی و ترکیب لایه‌ها، و تمرکز روی طراحی نور و سایهٔ دستی به جای رندرینگ سه‌بعدی پیچیده.

در ضمن، حضور سانو تأکید می‌کند که لحن سریال احتمالاً به سمت فضاهای تاریک‌تر، احساسات قوی و تعلیق روان‌شناختی متمایل خواهد بود. تجربهٔ او در پروژه‌هایی که بار دراماتیک و بار احساسی سنگینی دارند می‌تواند به خلق نماهایی کمک کند که هم وزن دراماتیکِ بالا را حفظ کنند و هم در ساختار اپیزودیک سرویس‌های استریمینگ مناسب باشند. از سوی دیگر، زبان طراحی ایلیا کووشینوف می‌تواند شخصیت‌ها را به شکل امروزی، کشیده و در عین حال بیانگر معرفی کند—طراحی‌ای که هم با مخاطب انیمهٔ ژاپنی و هم با مخاطب غربی سرویس‌های استریمینگ قابل ارتباط است.

این اثر در کجا از جهان بزرگ‌شوندهٔ Death Stranding قرار می‌گیرد

این سریال جدید تنها یکی از شاخه‌های یک استراتژی ترنس‌مدیا (transmedia) در حال رشد است. Kojima Productions پیش‌تر پروژه‌های دیگری را نیز تأیید کرده بود: از جمله Death Stranding: Mosquito، یک انیمه نوشتهٔ آرون گوزیکوسکی و کارگردانی هیرواشی میاموتو با انیمیشن توسط ABC Animation، و همچنین اقتباس لایو-اکشن که در استودیوی A24 در دست توسعه است و قرار است توسط مایکل سارنسکی کارگردانی شود. کنار هم قرار گرفتن این پروژه‌ها گسترش جاه‌طلبانه‌ای از یک بازی را نشان می‌دهد که از پیش نیز جنبه‌هایی سینمایی داشت و حالا با تکثیر در قالب تلویزیون، انیمه و فیلم زنده‌، تبدیل به فرنچایزی چندوجهی می‌شود.

این رویکرد ترنس‌مدیایی چند مزیت دارد: نخست، امکان پرداختن به زوایای مختلف داستانی و دنیاسازی عمیق‌تر از طریق فرمت‌های متفاوت؛ دوم، جذب انواع مخاطبان با سلایق متفاوت—از گیمرها و طرفداران اصلی تا مخاطبان انیمه و بینندگان جریان‌محور (streaming); و سوم، فراهم آوردن فرصت‌های بازاریابی و حق پخش که می‌تواند ارزش اقتصادی IP را افزایش دهد. چنین استراتژی‌ایی نشان‌دهندهٔ روندی در صنعت سرگرمی است که در آن بازی‌های موفق به‌طور فزاینده‌ای به عنوان منابع اقتباس برای سریال‌ها و فیلم‌ها مورد توجه قرار می‌گیرند و تیم‌های خلاقی گرد می‌آیند که به لحن و هویت منبع احترام می‌گذارند در حالی که زبان‌های روایی و بصری جدیدی را معرفی می‌کنند.

از منظر تولیدی، هماهنگی میان پروژه‌های متعدد—انیمهٔ مستقل، سریال انیمیشنی 2D دستی و اقتباس لایو-اکشن—نیازمند مدیریت دقیق IP، حفظ یکپارچگی تماتیک و برنامه‌ریزی زمانی است تا هر پروژه فضای رشد و جذب مخاطب خاص خود را داشته باشد. علاوه بر این، انتخاب دیزنی به‌عنوان پلتفرم توزیع برای Isolations می‌تواند به دسترسی گسترده‌تر در بازارهای بین‌المللی کمک کند و هم‌زمان نیاز به حفظ اصالت و لحن آثار کوجیما را برجسته سازد.

مقایسه‌ها و زمینهٔ تاریخی

در مقایسه با دیگر اقتباس‌های بازی به انیمه مانند Castlevania یا Cyberpunk: Edgerunners — که بر روایت‌های مستقل قوی و هویت‌های بصری متمایز تکیه داشتند — Death Stranding: Isolations به نظر می‌رسد بیش از پیش بر فضا و عمق تماتیک تمرکز خواهد کرد. سابقهٔ سانو در کارهایی با تن تاریک و شدت احساسی بالا نشان می‌دهد که این سریال ممکن است وزن دراماتیک نزدیک‌تری به Attack on Titan داشته باشد تا به انیمیشن‌هایی که برای گسترش فرنچایز و پذیرش جمعی طراحی شده‌اند.

برای دیزنی، این حرکت همسو با استراتژی گسترده‌تری است که هدفش تنوع بخشی به مجموعهٔ انیمیشن‌های بزرگسالان است تا بتواند در رقابت با پلتفرم‌های استریمینگ دیگری که با آثار بزرگسال‌محور و کارگردان‌محور موفق شده‌اند، جایگاه خود را تقویت کند. افزودن یک پروژهٔ هنری-آوانگارد یا حداقل یک پروژه با ریسک خلاقانه می‌تواند تصویر دیزنی را نسبت به محتوای متنوع برای مخاطبان بالغ تقویت کند.

از منظر تاریخی، اقتباس بازی‌های ویدیویی به سریال‌های تلویزیونی و سینما اغلب با موفقیت و شکست همراه بوده است؛ آثار موفق معمولاً آن‌هایی بوده‌اند که توانسته‌اند ساختار علیِ منبع را حفظ کرده و هم‌زمان از مزیت‌های مدیوم جدید استفاده کنند. Isolations با انتخاب روایت اصلی، سبک دستی 2D و تیمی با سوابق مشخص، شانس این را دارد که به یکی از نمونه‌های برجستهٔ اقتباس بازی به انیمیشن بدل شود—البته در صورتی که تولید، متن و بازاریابی آن با دقت اجرا شود.

اطلاعات تکمیلی، واکنش طرفداران و نکات جالب

طرفداران از هم‌اکنون مشغول بررسی تصاویر مفهومی اولیه و انتخاب سبک هنری 2D دستی هستند و این را به‌عنوان نشانه‌ای می‌بینند که کوجیما می‌خواهد احساس و نمادگرایی را در جلوهٔ بصری قرار دهد. ناظران صنعت نیز اشاره کرده‌اند که حضور ایلیا کووشینوف نوید طراحی‌های شخصیت معاصر، صاف و براق را می‌دهد که می‌تواند هم برای طرفداران انیمه و هم برای مخاطب غربی سرویس‌های استریمینگ جذاب باشد.

تاکنون چند نکتهٔ فنی و تولیدی از سوی منابع مختلف مطرح شده است: احتمال تمرکز روی طراحی محیط‌های نمادین به جای بازسازی واقع‌گرایانهٔ چشم‌اندازها، بهره‌گیری از پالت رنگی مشخص برای ایجاد تمایز میان مناطق مختلف داستانی، و توجه ویژه به نورپردازی دستی برای انتقال احساساتی که در نسخهٔ بازی از طریق گرافیک واقع‌گرایانه منتقل می‌شد. همهٔ اینها نشان می‌دهد که تیم سازنده می‌کوشد تا از امکانات هنری انیمیشن 2D برای خلق تجربه‌ای منحصر به‌فرد استفاده کند.

«جهش کوجیما به سمت انیمیشن دستی 2D برای Isolations یک بازتنظیم خلاقانهٔ هوشمندانه است»، می‌گوید الینا مارلو، پژوهشگر فیلم. «این انتخاب به سریال اجازه می‌دهد تا حالت و استعاره را به شیوه‌هایی برجسته کند که فوتورئالیسم اغلب ناتوان از انجام آن است. این می‌تواند یکی از جسورانه‌ترین اقتباس‌های تصویری از بازی‌های ویدیویی در سال‌های اخیر باشد.»

فارغ از اینکه شما از طرفداران بازی اصلی باشید یا صرفاً نسبت به انیمیشن‌های مفهومی و بلندپروازانه در پلتفرم‌های دیزنی کنجکاو باشید، Death Stranding: Isolations در مسیر تبدیل شدن به پروژه‌ای است که ارزش دنبال کردن دارد — پروژه‌ای که خواستگاه آرتیستیِ کارگردان-محور را با قابلیت‌های سریالی سرویس‌های استریمینگ ترکیب می‌کند. در نهایت، موفقیت این اثر به کیفیت فنی تولید، قدرت روایت، و توانایی برقراری ارتباط احساسی با مخاطبان بستگی خواهد داشت.

منبع: smarti

ارسال نظر

نظرات

لابکور

من یه مدت با تیم انیمیشن کار کردم، 2D فریم به فریم خیلی کار می‌بره، زیباس ولی بودجه و زمان باید درست باشه، وگرنه فقط وعده‌س.

توربو

این خبر واقعی هست؟ دیزنی یعنی احتمال سانسور هم هست یا کوجیما دست باز داره؟ سوالای زیادی دارم، صبر میکنم ببینم

کوینکس

منطقیه تفضیل؛ 2D دستی می‌تونه نمادگرایی رو تقویت کنه، دیزنی پخش کنه جذاب‌تر میشه، اما باید خودش باشه، نه تقلید.

دیتاو

وااای، کوجیما انیمه 2D؟ اصلا انتظار نداشتم! حس می‌کنم می‌تونه خیلی متفاوت باشه، اما نگران اجرای فنی‌م، اگه خوب درنیاد…

مطالب مرتبط