تارانتینو و جنجال ادعای کپی برداری: نبرد رویال و هانگر

بحث تازهٔ کوئنتین تارانتینو دربارهٔ شباهت‌های ساختاری Battle Royale و The Hunger Games زمینه‌ای برای بازخوانی مسائل حقوقی، فرهنگی و تاریخی سینما به وجود آورده و توجه به تأثیرات میان‌فرهنگی و مالکیت فکری را ضروری می‌سازد.

5 نظرات
تارانتینو و جنجال ادعای کپی برداری: نبرد رویال و هانگر

8 دقیقه

تارانتینو بحث دیرینه‌ای را شعله‌ور کرد

کوئنتین تارانتینو بار دیگر بحث دربارهٔ اصالت آثار پرفروش معاصر را داغ کرده است؛ او معتقد است مجموعهٔ پُرطرفدار و دیستوپیایی The Hunger Games تا حد زیادی از فیلم کلاسیکِ فرقه‌ای کینجی فوکاساکو، Battle Royale، الهام گرفته یا حتی ایدهٔ مرکزی آن را «به‌طور کامل» گرفته است. در یک حضور اخیر در پادکست برت ایستون الیس، تارانتینو صراحتاً اظهار داشت که رمان سوزان کالینز و اقتباس‌های سینمایی‌اش شباهت‌هایی دارند که از نظر او بیش از یک شباهت سطحی است و ساختار قصه‌ایِ کلی از اثر ژاپنی برگرفته شده است.

اظهارنظر تارانتینو صرفاً یک نظر جنجالی در شبکه‌های اجتماعی نیست؛ او پیش‌تر هم دربارهٔ Battle Royale صحبت کرده و آن را در فهرست فیلم‌های برترِ قرن بیست و یکمش قرار داده است. این بار او واکنش اولیه‌اش را «غریزی» خواند و از نمایش خصوصی‌ای یاد کرد که در جریان پیش‌تولید «کِل بیل» هنگام حضورش در ژاپن و دعوت فوکاساکو دید. تارانتینو آن فیلم را خشن، بی‌کم‌و‌کاست و چیزی خواند که مخاطب غربی هنگام نخستین نمایش‌های نیمه‌شب—مانند نمایش در سیاتل—آمادهٔ مواجهه با آن نبود.

مقایسهٔ Battle Royale و The Hunger Games

هستهٔ ادعای تارانتینو شباهت ساختاری است: مسابقه‌ای تحمیلی از سوی یک دولت یا قدرت که در آن نوجوانان مجبورند بجنگند تا تنها یک نفر زنده بماند. Battle Royale (رمان 1979 و فیلم 2000) این ایده را در قالبی فراتر از خشونت صرف و با نگاهی استهزایی به ترس‌ها و تنش‌های اجتماعی-سیاسی ژاپن مطرح می‌کند؛ در مقابل، Hunger Games (رمان 2008 و فیلم 2012) همان ساختار کلی را برای خوانندگان جوان غربی بازتعریف می‌کند و عناصر نمایش، دست‌کاری رسانه‌ای و رشد فردی یک قهرمانِ نوجوان را برجسته می‌سازد. این دو اثر در سطح تماتیک و ساختاری اشتراکاتی دارند، اما هر کدام از منظری متفاوت به موضوع قدرت، کنترل و مشاهدهٔ عمومی می‌نگرند.

شباهت‌ها در کلیات قابل‌تشخیص است اما تفاوت‌های مهمی وجود دارد که نمی‌توان نادیده گرفت. Battle Royale تمرکز خود را روی بقا به‌صورت خام، آشوبناک و ابهام اخلاقی میان هم‌سالان می‌گذارد؛ جایی که خشونت صریح و فضای فاسدِ جامعه برجسته است. کالینز در مقابل بر نمایش‌های تلویزیونی، پروپاگاندا و مسیرِ تبدیل یک فرد از مهره به شورشی تأکید دارد؛ در این نسخه رسانه و نمایش به‌عنوان ابزارِ سرکوب و کنترل معرفی می‌شوند. منتقدان و پژوهشگران به هر دو نوعِ تأثیر مستقیم و اولویت‌های تماتیک متفاوت اشاره کرده‌اند: یکی نمونه‌ای از بازتاب اضطراب‌های پساجنگِ ژاپن و دیگری بازنمایی نگرانی‌های جهانی‌شدهٔ رسانه‌ای دربارهٔ جوانان و فرهنگ پاپ.

زمینهٔ حقوقی، فرهنگی و صنعت سینما

تارانتینو با صدای بلند سؤال می‌کند چرا هیچ اقدام حقوقی‌ای دنبال نشد. پرونده‌های مالکیت فکری در این زمینه عموماً به عناصر مشخصی از طرح، دیالوگ یا تعبیرهای خاص بستگی دارند و نه صرفاً آرک‌تایپ‌ها و ایده‌های کلی؛ دادگاه‌ها معمولاً اجازه می‌دهند که موضوعات و پرمیس‌های مشابه در ژانرهای دیستوپیا و علمی-تخیلی تکرار شوند، تا زمانی که اجرای داستان (expression) متفاوت باشد. در عمل، تشخیص مرز بین «تأثیر» و «سرقت ادبی» دشوار است و به تحلیل دقیق جزئیات ساختار روایت، شخصیت‌پردازی، سکانس‌ها و حتی نحوهٔ نمایش خشونت و رسانه در اثر بستگی دارد.

علاوه بر جنبهٔ حقوقی، تارانتینو به یک نقطهٔ مهمِ فرهنگی اشاره می‌کند: کم‌توجهی یا نابیناییِ نقدهای غربی نسبت به سینمای ژاپن و دیگر سینماهای غیرغربی می‌تواند موجب شود تأثیرات رسمی و تاریخی به‌طور نامتقارن شناسایی نشوند. این شکاف فرهنگی—که در مطالعات میدانی و تاریخ سینما دربارهٔ جریان‌های تأثیر متقابل بین سینمای ژاپن و هالیوود بحثِ فراوانی داشته—به نحوی دریافتِ عمومی و انتقادی را شکل می‌دهد و در نتیجه بازشناسیِ مراجع و منابع الهام کاهش می‌یابد.

این بحث در چارچوب یک گرایش گسترده‌تر قرار می‌گیرد: از اواخر قرن بیستم تا اوایل قرن بیست و یکم داستان‌های نوعِ «بازی مرگ» یا مسابقات اجباری تکرار شده‌اند؛ آثاری چون The Running Man، Cube و تازه‌ترها مانند Squid Game (بازی مرکب) هر کدام با افزودن بُعد منطقه‌ای، فرهنگی یا ژانری خاص، نسخه‌ای جدید از همان الگو ارائه کرده‌اند. چنین روندی نشان می‌دهد که ایدهٔ مرکزیِ «بقای اجباری» به‌عنوان یک مولفهٔ ژانری در دیستوپیا و آثار اعتراض‌آمیز اجتماعی بازتولید می‌شود و در هر محیط فرهنگی رنگ و بوی متفاوتی می‌گیرد.

پشت صحنه و واکنشِ طرفداران

واکنشِ طرفداران و منتقدان به این ادعاها تقسیم شده است. عده‌ای سوزان کالینز را به‌عنوان راوی‌ای می‌بینند که یک آرک‌تایپ را گرفته و آن را در زمانهٔ فرهنگی جدیدی بازآفرینی کرده؛ در طرف مقابل، گروهی دیگر خطِ نسبتی را می‌بینند که کفِ آن نامی از منبع اصلی برده نشده است. از لحاظ تاریخچه‌ای جالب است بدانید که تارانتینو نخستین بار Battle Royale را زمانی دید که در ژاپن کار می‌کرد و بعدها به دوستانش گفته بود از این‌که می‌دانست بینندگان آمریکایی برای شوک بصری و محتواییِ آن آماده نیستند، نوعی احساس قدرت گرفته است. زیبایی‌شناسیِ خشنِ Battle Royale زیرنظرِ کارگردانش، کینجی فوکاساکو، سینماگران زیادی را در سرتاسر جهان الهام بخشیده—شامل برخی گرایش‌ها به خشونت پررنگ و استیلیزه که تارانتینو خودش در فیلم‌هایی مانند کِل بیل از آن تمجید می‌کند.

نقشِ کارگردان و تیمِ تولید در شکل‌گیری زبانِ بصریِ یک اثر اهمیت دارد: انتخاب نماها، ضرباهنگ تدوین، طراحی صحنه و موسیقی همگی بخشی از «بیان» اثرند که در پرونده‌های مالکیت فکری مورد بررسی قرار می‌گیرند. وقتی منتقدانِ سینما دربارهٔ نسبتِ Battle Royale و Hunger Games بحث می‌کنند، اغلب به این جزئیات سینمایی اشاره می‌کنند: نحوهٔ تصویرِ خشونت، قاب‌بندی شخصیت‌ها در برابر سازوکارهای قدرت، و نمایشِ رسانه‌ایِ خشونت درون داستان.

«Battle Royale در زمان‌های متفاوت و به شیوه‌های گوناگون به فیلم‌سازان غربی رسید،» می‌گوید تاریخ‌نگار سینما النا مارکز. «آن‌چه اهمیت دارد این است که هر اثر چگونه اضطراب‌های فرهنگی خود را ترجمه می‌کند: فیلم فوکاساکو آیینه‌ای سرد برای ژاپن پساجنگ است، در حالی که The Hunger Games نمایش و رسانه را در دلِ فرهنگ جوانان جهانی‌شده بازسازی می‌کند.» این نوع تحلیل تاریخی و فرهنگی کمک می‌کند تا تفاوت بین اقتباس، تأثیرپذیری و کپی‌برداری آشکار شود.

دیدگاه نقادانه

در حالی که ادعای تارانتینو سوژهٔ خبرها و گفتگوها شده، بسیاری از پژوهشگران فیلم خواستار ظرافتِ تحلیلی هستند: تأثیرگذاری به‌ندرت به‌صورت یک کپی‌برداریِ ساده اتفاق می‌افتد. تبادل‌های میان‌فرهنگی، کنوانسیون‌های مشترک ژانری و اهداف تماتیک متفاوت، ادعاهای سرقت ادبی را پیچیده می‌کنند. برای نمونه، همان «پریمیس» که میان آثار مشترک است ممکن است در هر زمینهٔ فرهنگی معانی متفاوتی بیافریند و هر کارگردان یا نویسنده‌ای با آرشیو معنادار خاص خود آن را توضیح و اجرا کند.

تحقیقات رسانه‌ای و مطالعات تطبیقی پیرامون این گونه آثار نشان می‌دهد که عوامل متعددی—از جمله دسترسی تاریخی، توزیع بین‌المللی فیلم‌ها، ترجمه‌ها و بازنشر رمان‌ها—نقش دارند. بنابراین پیش از نتیجه‌گیری دربارهٔ سرقتِ ادبی یا اقتباس عمدی، لازم است تاریخ انتشار، زمان‌بندی ترجمه‌ها و نمایش‌ها، بیانیه‌های سازندگان و شواهدِ مستقیمِ دیگر بررسی شود. بسیاری از دعواهای حقوقی مشابه در تاریخ سینما یا ادبیات با استناد به این نوع مدارک خاتمه یافته‌اند یا به سازش‌های حقوقی منجر شده‌اند.

چه با تارانتینو هم‌عقیده باشید و چه تمامِ شباهت‌ها را بخشی از یک سنتِ روایی گسترده بدانید، این گفت‌وگو نشان می‌دهد که چگونه فیلم‌ها از مرزها عبور می‌کنند، بازتفسیر می‌شوند و گاهی در گفتمان اصلی عمومی فراموش می‌گردند. تارانتینو قصد دارد در اپیزودی دیگر از پادکست فهرست ده فیلم برترِ خودش را اعلام کند—انتظار می‌رود Battle Royale در کانن شخصی او جایگاهی برجسته داشته باشد.

در نهایت، بحث کمتر دربارهٔ پیروزی‌های حقوقی و بیشتر دربارهٔ اعتباردهی، زمینهٔ تاریخی و این‌که چگونه سینمای جهانی مفهوم «اصالت» را شکل می‌دهد، است. پرسش‌های مربوط به مالکیت فکری، شناخت منابع فرهنگی و شفافیت در نسبت‌های میان آثار همچنان موضوعاتی حیاتی برای منتقدان، پژوهشگران و سازندگان آثار هنری هستند؛ به‌ویژه در عصر جهانی‌شدهٔ امروز که آثار، ایده‌ها و تصاویر با سرعت و گستردگی بیشتری منتقل می‌شوند.

منبع: smarti

ارسال نظر

نظرات

دانیکس

تا حدی منطقیه، اما نمی‌تونم قبول کنم که همه چیزش کپی باشه. تفاوت در اجرا و منظور نویسنده خیلی چشمگیره.

پمپزون

من تو دانشگاه روی ژانر دیستوپیا کار کردم، خیلی از داستانا یه قالب مشترک دارن اما نحوه روایت و صحنه پردازی تعیین‌کننده‌ست، تجربه‌ام میگه قضاوت سریع اشتباهه

آرمین

شباهتا هستن اما هرکدوم زبان و هدف خودشونو دارن. مهم تاریخ انتشار، ترجمه‌ها و اینکه چه چیزی اجرا شده، نه فقط ایده کلی.

توربو

این واقعاً حقیقت داره؟ یعنی کالینز عمداً کپی کرده یا فقط یه آرک‌تایپ مشترکه؟ مدارک چی میگن 🤔

رودکس

وای، همیشه فکر می‌کردم ایده‌شون نوآورانه‌ست ولی حالا... تارانتینو می‌گه همه‌چیز از Battle Royale آمده؟ گیج شدم باید بیشتر تحقیق کنم!

مطالب مرتبط