11 دقیقه
گام بزرگ Prime Video: یک کارگردان هدایت را برعهده میگیرد
اقتباس زنده و لایو-اکشن Prime Video از بازی ویدئویی مطرح God of War یک مرحله مهم را پشت سر گذاشته است: فِردریک اِی. اَو. تویه، کارگردان برنده امی، هدایت دو قسمت اول سریال را بر عهده خواهد داشت. پروژه که با پشتوانه Sony Pictures Television، Amazon MGM Studios و PlayStation Productions پیش میرود، هماکنون در مرحله پیشتولید در ونکوور قرار دارد، فرآیند بازیگری رسمی آغاز شده و به شکل نسبتاً خاموشی سفارش آن از یک فصل به دو فصل ارتقا یافته است.
بهروزرسانی تولید: دو فصل و مزیت ونکوور
ابتدا این پروژه در دسامبر 2022 تصویب شد، اما پس از پیوستن رونالد دی. مور به عنوان شو-رانر، نویسنده و تهیهکننده اجرایی در سال گذشته، روند پیشرفت آن تسریع یافت. گزارشها حاکی از آن است که Prime Video اوایل امسال تعهد خود را از یک فصل به دو فصل افزایش داده است؛ حرکتی که برای سریالهای بزرگ و وابسته به جلوههای ویژه مرسوم است. تولید چند فصل به تولیدکنندگان اجازه میدهد تا هزینههای اولیه سنگین—ساخت جهان داستانی، طراحی صحنه، طراحی لباس و جلوههای بصری—را در طول چند فصل پخش کنند و میانگین هزینه هر قسمت را کاهش دهند.
مرحله پیشتولید اکنون در ونکوور فعال است؛ شهری که بهطور مداوم بهعنوان مرکز تولید سریالهای ژانری شناخته میشود، به دلیل نیروی انسانی ماهر، زیرساختهای استودیویی و مشوقهای مالیاتی جذاب. فراخوان بازیگری برای نقشهای کرَتوس (Kratos) و آترئوس (Atreus) رسماً اعلام شده است—اطلاعیهای که بیتردید موجی از گمانهزنیهای پرشور طرفداران را بهدنبال خواهد داشت، زیرا یافتن بازیگران مناسب برای تجسم این شخصیتهای محبوب پلیاستیشن یک وظیفه حساس و پراهمیت است.
انتظارات از اقتباس: حفظ هسته احساسی و گسترش روایت
سریال اقتباسی از فرنچایز تحسینشده پلیاستیشن خواهد بود و داستان کرَتوس و پسرش آترئوس را در مأموریتی پر بارِ عاطفی برای پراکندن خاکستر فِی (Faye)، مادر خانواده و مرجع اصلی داستان، دنبال میکند. در قلب نسخه اصلی بازی، تعادلی ظریف بین مبارزات سینمایی و خشن و داستانی نسبتاً لطیف و پدر-فرزندی برقرار بود؛ اقتباس تلویزیونی باید آن هسته احساسی را حفظ کند و همزمان جهان را برای روایت بلندمدت و فرمت سریالی گسترش دهد. میتوان انتظار داشت که ترکیبی از گستره اسطورهای، پیچیدگیهای روانشناختی شخصیتها و سکانسهای اکشن وسیع را شاهد باشیم—عناصری که بازی را به یک نقطه عطف فرهنگی تبدیل کردند.
برای تبدیل یک بازی ویدئویی بزرگ به سریال تلویزیونی چند چالش فنی و هنری وجود دارد: ترجمه مکانیکهای گیمپلی به تصویری که برای بینندگان غیربازیکن جذاب باشد، حفظ سرعت مناسب روایی بین سکانسهای اکشن و دقایق آرامتر محور بر روابط شخصیتها، و همچنین توسعه شخصیتها و مضامین در قالبی که تماشاچی را در طول فصلها نگه دارد. این مسائل بهخصوص برای God of War اهمیت دارند چون داستان پایه بازی، بیش از آنکه صرفاً وابسته به اکشن باشد، حول تنشهای درونی، پدر-فرزند و بازتعریف مفاهیم انتقام و رستگاری میچرخد.

چرا فِردریک اِی. اَو. تویه اهمیت دارد
تویه یک رزومه جدی و قابل اتکا دارد: او بیش از 130 ساعت تلویزیون را کارگردانی کرده و برای کارگردانی یک قسمت از سریال Shōgun جایزه امی را دریافت کرده است. او یکی از همکاران مورد اعتماد Prime Video به شمار میآید و در پروژههایی چون The Boys، Fallout و The Terminal List سابقه دارد؛ اخیراً نیز قسمتهای افتتاحیه Terminal List: Dark Wolf و Bloodaxe را تکمیل کرده است. توانایی ثابتشده تویه در ایجاد توازن میان جلوههای دیدنی و صحنههای هدایتشده توسط شخصیت، او را به گزینه منطقی برای شکلدهی لحن و زبان بصری سریال از قسمت اول تبدیل میکند.
زمینه: اقتباسهای بازی و استراتژی استریمینگ
God of War به فهرست فزایندهای از اقتباسهای بازیهای ویدئویی با رویکردی به سمت تلویزیون پرستیژ میپیوندد—آثاری که میتوان آنها را با نمونههایی چون The Last of Us (HBO) یا The Witcher (Netflix) مقایسه کرد. برخی از این اقتباسها موفق عمل کردهاند چون توانستهاند نقاط قوت منبع اصلی را حفظ کنند و همزمان فضای لازم را برای تنفس و تفصیل داستان در فرمت سریال بیابند. مشارکت PlayStation Productions میتواند به حفظ اصالت و روح فرنچایز کمک کند؛ در عین حال، هدایت تیم خلاق به رهبری رونالد دی. مور نشاندهنده جهتگیری روایی تازهای است که بهطور خاص برای تلویزیون شکل گرفته است.
از منظر استراتژیک، سرویسهای پخش مانند Prime Video بهدنبال تقویت کاتالوگ خود با اقتباسهای دارای شناسه برند قوی و پایگاه هواداران بزرگ هستند. چنین پروژههایی نهتنها شانس جذب مشترکین جدید را دارند بلکه میتوانند تولیدات جانبی، فروش محصولات مرتبط و همکاریهای تبلیغاتی با سازندگان بازی و تولیدکنندگان سختافزار بازی—از جمله پلیاستیشن—را نیز بههمراه داشته باشند. در نتیجه، سرمایهگذاری در اقتباسهایی مانند God of War از منظر اقتصادی و برندسازی ممکن است برای آمازون و شرکایش مزایای بلندمدتی ایجاد کند.
هواداران، جنجالهای انتخاب بازیگران و زاویههای انتقادی
واکنش جامعه طرفداران ترکیبی از هیجان و تردید بوده است. هواداران مشتاقاند اما درباره وفاداری به منبع اصلی نگراناند: جلوههای ظاهری کرَتوس، صدا و لایههای اخلاقی او شاخصهایی هستند که توجه ویژهای را میطلبند. بحث انتخاب بازیگر برای نقش کرَتوس داغ خواهد شد—آیا بهتر است از بازیگر موشنکپچر (حرکتنگاری) استفاده شود یا بازیگری که حضور فیزیکی و نمایشگری مستقیم روی صفحه دارد؟ موشنکپچر میتواند دقت بالایی در بازسازی حرکات فراهم کند، اما یک اجراگر فیزیکی ممکن است عمق حضور صحنه را به نحو متفاوتی منتقل کند.
همچنین نحوه اقتباس خطِ بلوغ آترئوس و رابطه او با پدرش در طول چند قسمت و فصلها بحثی کلیدی خواهد بود: آیا داستان رشد او بهصورت خطی جلو میرود یا فلاشبکها و موتیفهای اسطورهای برای تقویت لایههای درونی شخصیت به کار گرفته میشود؟ اینگونه انتخابهای روایی میتواند تعیینکننده باشد در اینکه آیا سریال برای هر دو گروه—بازیکنان قدیمی و تماشاگران تازه—قابل دفاع و جذاب خواهد بود یا خیر.
«این اقتباس یکی از پیچیدهترین توازنها در تلویزیون ژانری معاصر را نمایندگی میکند»، میگوید مارکو جنسن، مورخ سینما. «سریال باید خشونت اسطورهای بازی را محترم بشمارد و در عین حال فضای کافی برای کارهای ظریفتر و سریالی شخصیتها فراهم کند. اگر خوب اجرا شود، میتواند نحوه تبدیل بازیها به تلویزیون پرستیژ را بازتعریف کند.»
در ماههای آینده میتوان انتظار داشت که بهروزرسانیهای بازیگری، تصاویر پشتصحنه و نشانههای بیشتری از نحوه طراحی صحنه و جلوههای بصری ارائه شود. با حضور یک کارگردان باتجربه، شو-رانری پروزن و پشتوانه چند استودیو، God of War در مسیر تبدیل شدن به یکی از مورد توجهترین اقتباسهای پلتفرمهای استریم است—چه از نگاه بازیکنان و چه از نگاه مخاطبان تلویزیون.
جوانب فنی تولید: جلوههای ویژه، موشن کپچر و طراحی صحنه
از زاویه تولیدی، سازندگان با پرسشهای فنی متعددی روبهرو خواهند بود. بازی God of War به خاطر کیفیت بالای جلوههای بصری و طراحی هیولاها و محیطهای اساطیری شناخته میشود؛ انتقال این سطح از جزئیات به تلویزیون نیازمند همکاری نزدیک بین تیمهای VFX، استودیوی بدنی موشنکپچر و بخش طراحی لباس و صحنه است. انتخاب مکانهای واقعی در ونکوور و ساخت دکورهای داخلی در استودیوها میتواند ترکیبی از واقعینمایی و کنترل هنری را فراهم کند که برای خلق جهان نوردیک-اسطورهای مطلوب است.
موشنکپچر و پروداکشن ریکاپچر (performance capture) در اقتباسهای مشابه نقش کلیدی ایفا کردهاند؛ اما تیم تولید باید تعادلی بین استفاده از این تکنیکها و بازیگری روی صفحه برقرار کند تا احساسات انسانی را از طریق بازیگران منتقل کند. برای مثال استفاده از بازیگران توانمند در نقشهای اصلی و بهکارگیری تکنیک موشنکپچر برای موجودات و صحنههای اکشن سنگین میتواند راهحل مطلوبی باشد. همچنین طراحی صحنه و نورپردازی، بهویژه در سکانسهای تاریک و نمادین، نقش مهمی در انتقال حس اسطورهای و در عین حال ملموس بودن محیط خواهد داشت.
پیامدهای تجاری و برندینگ برای پلیاستیشن و آمازون
موفقیت یک اقتباس تلویزیونی از یک بازی مشهور میتواند پیامدهای قابل توجهی برای برند پلیاستیشن و بازاریابی محصول ایجاد کند. سریالی با کیفیت بالا میتواند توجهی تازه به فرنچایز جلب کند، فروش بازیها را افزایش دهد و زمینهای برای همکاریهای فرامتنی، محصولات جانبی، کامیونیتیهای آنلاین و رویدادهای تبلیغاتی فراهم آورد. برای آمازون، دستاوردی موفق در این پروژه میتواند باعث جذب مشترکین جدید، افزایش زمان تماشا و تقویت جایگاه Prime Video بهعنوان میزبان آثار اقتباسی معتبر شود.
علاوه بر این، یک اقتباس موفق میتواند استاندارد تازهای برای نحوه تعامل صنعت تلویزیون و صنعت بازیسازی ایجاد کند؛ تعاملاتی که شامل حفاظت از هویت و عناصر کلیدی داستان اصلی، و در عین حال ایجاد مسیرهایی برای نوآوری روایی و بصری مناسب تلویزیون باشد. همکاری نزدیک PlayStation Productions بهعنوان صاحب IP احتمالاً به حفظ عناصر اصیل کمک خواهد کرد و تیم خلاق تلویزیونی میتواند با آزادیهای منطقی، داستان را متناسب با نیازهای سریال بازتعریف کند.
چشمانداز زمانی، بازاریابی و راه پیش رو
اگرچه تاریخ انتشار رسمی هنوز اعلام نشده است، روندهای تولیدی و تبدیل سفارش از یک فصل به دو فصل نشان میدهد که سریال دستکم چند فصل را در برنامه خواهد داشت و زمانبندی انتشار احتمالاً متناسب با تکمیل جلوههای ویژه و استراتژی بازاریابی تنظیم خواهد شد. معمولاً برای چنین پروژههایی یک چرخه انتشار دو مرحلهای وجود دارد: ابتدا رونمایی از تصاویر اولیه و معرفی بازیگران کلیدی، سپس انتشار تریلرها و محتوای پشتصحنه در فاصلهای نزدیکتر به تاریخ پخش.
تلاش بازاریابی احتمالاً شامل کمپینهای دیجیتال هدفمند، همکاری با استریمرها و جوامع بازی، حضور در رویدادهای مرتبط بازی و تلویزیون و استفاده از مواد مرتبط با بازی اصلی خواهد بود تا هم بازیکنان قدیمی و هم مخاطبان جدید جذب شوند. همچنین ممکن است نسخههای ویژه از بازی یا بستههای محتوایی مشترک بین بازی و سریال به بازار عرضه شود که تعامل میان پلتفرمها را بیشتر تقویت کند.
جمعبندی: فرصتها و ریسکها
در نهایت، اقتباس تلویزیونی God of War فرصتی بزرگ برای Prime Video، PlayStation و شرکای تولیدی است تا یک تجربه تلویزیونی پرطرفدار و پرکیفیت خلق کنند که هم به مخاطبان بازی وفادار باشد و هم بینندگان جدید را جذب کند. با این حال، چالشهای فنی، انتظارات هواداران و نیاز به حفظ هسته احساسی داستان از جمله ریسکهایی هستند که تیم تولید باید با دقت مدیریت کنند. اگر تیم خلاق بتواند تعادلی درست برقرار نماید—حفظ روح بازی همراه با بهرهگیری از مزایای فرمت سریال—محصول نهایی میتواند به نمونهای برجسته از اقتباسهای بازی به تلویزیون تبدیل شود.
در ماههای آتی باید منتظر اخبار مربوط به انتخاب بازیگران، آغاز فیلمبرداری رسمی در ونکوور، و اطلاعات بیشتر درباره بازه انتشار و کمپین بازاریابی باشیم. با ترکیب یک کارگردان با تجربه، یک شو-رانر قدرتمند و پشتیبانی چند استودیویی، God of War در مسیر تبدیل شدن به یکی از مورد توجهترین پروژههای اقتباسی در فضای استریمینگ قرار گرفته است.
منبع: smarti
نظرات
کوینار
دو فصل منطقیه، خرج اولیه سنگینه. امیدوارم کیفیت VFX رو فدا نکنن، میشه نتیجه گرفت
دیتاویو
وااای این خبر، ذوقزدهم ولی نگران کراتوس هستم... اگه بازیگر اشتباه باشه همه چی خراب میشه، امیدوارم موشن کپچر رو درست بزنن
ارسال نظر