7 دقیقه
شرط بزرگ فانتزی HBO: اقتباس تلویزیونیِ بالدرز گیت
کریگ مازین، همآفریننده سریال تحسینشده HBO «The Last of Us»، در حال توسعه یک اقتباس تلویزیونی از بالدرز گیت برای این شبکه است. این پروژه بهجای بازگو کردن دقیق و حرفبهحرفِ یک نسخهٔ بازی، داستان را از بعد از رخدادهای Baldur’s Gate 3 دنبال خواهد کرد و شخصیتهای تازهای را معرفی میکند در حالی که شخصیتهای محبوبِ طرفداران نیز میتوانند بازگردند. نقشِ مازین در پروژه بسیار گسترده است؛ او نه تنها خالق و شورانر است، بلکه به عنوان نویسنده و تهیهکنندهٔ اجرایی هم در پروژه حضور دارد؛ نشانهای از اعتماد HBO به شکلگیری یک اقتباسِ با پروفایل بالا و مبتنی بر دیدِ یک فیلمساز-نویسنده.
حال و هوای سریال چه خواهد بود
این سریال قصد دارد به هستهٔ مکانیکهای اصلیِ بازیهای نقشآفرینی رومیزی و ویدئویی نزدیک باشد: شخصیتها از سطحِ ضعف و آسیبپذیری آغاز میکنند و به مرور و با پیشروی داستان در قدرتمندی پیشرفت میکنند؛ فرایندی که هم با مکانیک «لیولآپ» در بازیهای ویدئویی و هم با سیستمهای ردهبندی و رشدِ کلاسها در نقشآفرینیهای رومیزی همراستا است. این رویکرد به سازندگان اجازه میدهد تا رشدِ شخصیتی، توسعه تواناییها و تحولِ روابط بین اعضای گروه (party) را بهصورت مرحلهای و در پیِ رویدادهای داستانی نمایش دهند — چیزی که هم برای بازیکنان قدیمیِ دیانددی (D&D) آشناست و هم برای تماشاگران تلویزیون قابلپیگیری و درگیرکننده.
از منظر اعتبارسازیِ محتوایی، حضورِ کریس پرکینز بهعنوان مشاور پروژه اهمیت بالایی دارد. پرکینز که پیشتر بهعنوان رئیس بخش داستان در Wizards of the Coast شناخته میشد، شناخت عمیقی از ساختار روایت در دنیای Dungeons & Dragons و از جمله نیروهای محرکِ نقشآفرینیهای گروهی دارد؛ حضور او میتواند تضمینی برای پایبندی به روحِ بازی و حفظِ عناصرِ کلیدیِ دنیاسازی باشد، بدون اینکه سریال صرفاً به یک بازآفرینی مکانیکی و سرد تبدیل شود.
هوادارانِ «The Last of Us» با اشتیاقِ مازین نسبت به درامِ مبتنی بر شخصیتها آشنا هستند، اما این اقتباس اهدافی متفاوت دنبال میکند: ریتمِ رواییِ این سریال به سمت فانتزیِ اسطورهای و داستانگویی مبتنی بر گروهِ همراه است تا باقیماندن در فضای بقا و پساآخرالزمانی. این گرایشِ تازه، هم گامی طبیعی برای مازین بهشمار میآید و هم چالشی خلاقانه: تبدیلِ سیستمهای RPG، پیچیدگیهای اخلاقیِ انتخابهای بازیکن و انرژیِ ناشی از آزادیِ عملِ بازیکنمحور به یک درامِ سریالی که برای مخاطبِ تلویزیون معنیدار باشد.

چرا این خبر در این زمان اهمیت دارد؟ در دورهای هستیم که اقتباسهای بازیهای ویدیویی و بازیهای رومیزی به تلویزیون تبدیل میشوند؛ چون پلتفرمهای استریم به دنبال جهانهای غوطهورکنندهای هستند که مخاطب را هفتهبههفته به خود جذب کند. بالدرز گیت بهصورت ذاتی چنین ظرفیتی دارد: گسترهٔ وسیعی از تاریخچه و افسانهها، معماها و بحرانهای اخلاقی، و امکانِ ایجاد گروه بازیگران جمعی که میتوانند برای چند فصل روایت را حمل کنند. در مقایسه با سایر پروژههای اخیر فانتزی، این سریال میتواند پلی بین صمیمیتِ درامهای تمرکزبرشخصیت و وسعتِ فانتزیِ حماسی مانند «Rings of Power» ایجاد کند — البته به شرطی که تعادل مناسبی بین ماموریتها و تعقیبهای حماسی از یک سو و پیامدهای عاطفی و روابط بین شخصیتها از سوی دیگر برقرار شود.
در سطحِ صنعتی، ساختِ چنین اقتباسی برای HBO معانیِ مهمی دارد: این پروژه فرصتی است برای نشان دادن اینکه چگونه میتوان عناصرِ تعاملیِ یک بازی را به روایتِ غیرتعاملی تلویزیون تبدیل کرد، بدون آنکه حسِ انتخاب و تأثیرگذاریِ بازیکن از بین برود. از سوی دیگر، در بازارِ امروز، سریالی که بتواند هم تماشاگرِ گیمر و هم بینندهٔ عادیِ سریالهای فانتزی را راضی کند، از نظر اقتصادی و برندینگ برای پلتفرم ارزش زیادی خواهد داشت. بنابراین تصمیم HBO برای سپردنِ هدایتِ پروژه به یک شورانرِ شناختهشدهای مانند مازین، نشاندهندهٔ تمایلِ شبکه به ترکیبِ اعتبارِ تلویزیونی و جذابیتِ صنعتِ بازی است.
واکنش طرفداران و انتظارات اولیه واکنشهای اولیه در میان جامعهٔ گیمرها و بازیکنان دیانددی محتاطانه اما امیدوارکننده است. بازیکنان از سازندگان میخواهند که روحِ گیمپلی را حفظ کنند — یعنی دینامیکِ گروه، درگیریهای تاکتیکی، حسِ کاوش و کشف — اما نمیخواهند که هر مکانیکِ بازی تبدیل به یک مونولوگِ توضیحی و خستهکننده شود. به بیان دیگر، ترجمهٔ مکانیکها باید ارگانیک و در خدمتِ درام باشد: نمایشِ یک نبردِ تاکتیکی میتواند با تصویرسازیِ دقیق از تصمیمگیریِ شخصیتها و پیامدهای اخلاقیِ آن همراه باشد، نه صرفاً نمایشِ ارقام و اعدادِ بازی.
مازین پیشتر اعتراف کرده که ساعاتِ زیادی را در Baldur’s Gate 3 گذرانده و از رویکرد لاریان استودیوز نسبت به متریالِ اصلی تمجید کرده است. این ستایشِ علنی برای بسیاری از بازیکنان که به وفاداری و احترام به منبع اهمیت میدهند، اطمینانبخش است؛ بهویژه وقتی یکی از سازندگان اصلیِ بازی (مانند لاریان) و یک مشاور شناختهشده (مانند کریس پرکینز) در فرایند حضور دارند. با این حال، رویکردِ محافظهکارانهٔ هواداران معمولاً به دنبال شواهدِ بیشتر است: اعلامیههای رسمی دربارهٔ انتخاب بازیگران، تاریخِ تولید، زمانبندی فصلها و جزئیات اپیزودها که هنوز منتشر نشدهاند.
آیا این اقتباس میتواند به یک نقطهعطف در روایتِ بازی به تلویزیون تبدیل شود؟ پاسخ به این پرسش بستگیِ مستقیم به چند عاملِ کلیدی دارد: لحنِ سریال (آیا تاریک و بالغ خواهد بود یا اسطورهای و امیدوارانه)، ترکیب بازیگران و همنشینیِ بازیگرانی که میتوانند حسِ تیممحوری و تنشهای بین فردی را منتقل کنند، و میزانِ پایبندیِ سازندگان به جادوی مبتنی بر گروه در Dungeons & Dragons. عنصرِ دیگری که تعیینکننده خواهد بود، کیفیتِ تولید — از طراحیِ جهان و جلوههای بصری تا طراحیِ سکانسهای نبرد و موسیقی متن — است که باید هم به بازیدوستان و هم به تماشاگران عام حسِ اصالت و اندیشهٔ هنری بدهد.
در غیابِ جزئیاتِ رسمی، بهترین توصیه برای طرفداران این است که هیجانِ خود را با صبر همراه کنند: انتخاب بازیگران، تاریخِ اکران و جزئیاتِ اپیزودها هنوز مخفی است و این اطلاعات در مراحل بعدی تولید منتشر خواهند شد. در عین حال، از منظرِ تحلیلِ رسانهای و بازاریابیِ محتوایی، این اقتباس فرصتی مهم برای بررسیِ نحوهٔ ترکیبِ عناصرِ بینرسانهای (بازی و تلویزیون) و ایجادِ یک محصولِ فرهنگی است که بتواند قواعدِ هر دو حوزه را بشناسد و با خلاقیت از آنها بهره ببرد. با تکیه بر تخصصِ شورانر، مشورتِ مشاورانِ کهنهکار و تعاملِ پیوسته با جامعهٔ طرفداران، بالدرز گیتِ تلویزیونی میتواند نمونهای از اقتباسِ موفق باشد؛ اما رسیدن به آن نقطه نیازمند حفظ تعادلِ ظریف میان نوآوری و وفاداری است.
منبع: smarti
ارسال نظر