10 دقیقه
نتفلیکس تصمیم گرفته بازی کلاسیک Clue را از میز وارد دنیای رقابت تلویزیونی کند و آن را به فرمی زنده، تعاملی و پرهیجان تبدیل نماید. در این نسخهٔ تازه، عناصر شناختهشده مانند مظنونان، عمارت مرموز و معمای «چه کسی، کجا، با چه چیزی» حالا در قالب یک مسابقهٔ واقعی ظاهر میشوند تا بازیکنان با جمعآوری سرنخ، حل معماها و حدس زدن مقصر برندهٔ جایزه نقدی شوند.
ایدهٔ اصلی و حس بازی در دنیای واقعی
خلاصهٔ طرح ساده به نظر میرسد اما پتانسیل درام و تنش زیادی دارد: گروهی از شرکتکنندگان با چالشهای بدنی و فکری روبهرو میشوند تا شواهد را پیدا کنند و فرصتهایی برای اتهامزنی به دست آورند. حدسهای صحیح مبلغی به جایزهٔ مشترک اضافه میکند و اشتباهها میتواند صندلی یک بازیکن را به خطر بیندازد. در طول رقابت، شرکتکنندگان با مظنونان لباسپوشیده مانند خانم اسکارت، کرنل ماسترد، پروفسور پلام و خانم وایت روبهرو میشوند و این تلفیق نوستالژی بازی رومیزی با درام واقعنمای تلویزیونی است.
چه انتظاری از فرمت داشته باشیم
مکانیکهای اصلی بازی وفادار به معمای مرسوم Clue است: شناسایی قاتل، اتاق و سلاح. اما اقتباس نتفلیکس لایههای تازهای از المانهای مانعگردانی، پازلهای منطقی و استراتژی اجتماعی اضافه کرده است. این برنامه را میتوان تلفیقی از عناصری مانند The Mole، Fort Boyard و برنامههای کلاسیک حدس و گمان دانست؛ جایی که سرعت و دقت، همکاری و خیانت همزمان نقش بازی میکنند.
تهیهکنندگان سریال آن را «یک بازی واقعی از استنتاج و فریب» توصیف کردهاند که نشاندهندهٔ ترکیبی از طراحی صحنهٔ سینمایی و انرژی غیرقابلپیشبینی برنامههای واقعگرایانه است. این پروژه با مشارکت Hasbro Entertainment و شرکتهای تولیدی مانند The Intellectual Property Corporation و B17 Entertainment تولید میشود که سابقهٔ کار در پروژههای اقتباسی بازیها و فرمتهای واقعنمای با کیفیت را دارند.
پشت پرده: مالکیت حقوق، تیم تولید و تبار خلاق
داستان حقوق مالکیت معنوی اهمیت ویژهای دارد. بخشهایی از حقوق Clue از طریق قراردادهایی که بین Hasbro و شرکتهای فیلمسازی بسته شده به Sony Pictures مرتبط شده است و IPC و B17 که اکنون با Sony مرتبطاند، همراه با Hasbro Entertainment در تولید سریال نقش دارند. تهیهکنندگان اجرایی شامل افراد آشنایی مثل الی هولتزمان، آلون سیدمن، رِت باخنِر و برایان مِیگر هستند و با مدیران Hasbro مانند گابریل مارانو و زکری ادوین همکاری میکنند.
Clue از زمان عرضهٔ بازی در سال 1949 به یک پدیدهٔ فرهنگی تبدیل شده و پس از فروش بیش از 150 میلیون نسخه، وارد تاریخ هالیوود شد. فیلم سیاهکمدی 1985 به کارگردانی جاناتان لین با بازی تیم کری بهعنوان واسدوورث هنوز هم بهخاطر زمانبندی کمیک، بازی جمعی بازیگران و پایانهای متعددش مورد علاقهٔ مخاطبان است. آن تونِه ترکیبی از کاریکاتور و معمای درِ بسته، بهعنوان DNA عاطفی نسخهٔ جدید هم عمل میکند حتی اگر فرمت حالا رقابتی شده باشد.
چرا اقتباسهای بازی رومیزی برای سرویسهای استریم جذاباند
حرکت Hasbro به سمت توسعهٔ برندها در سینما و تلویزیون یک روند واضح در صنعت است. از پروژههای Dungeons & Dragons و Magic: The Gathering در نتفلیکس تا برنامههای بازیمحور مانند Monopoly، سرویسهای پخش دنبال منابعی هستند که هم مخاطب پایه داشته باشند و هم قواعد بازی آماده و قابل تبدیل به فرمت تلویزیونی باشند. بازیهای رومیزی ساختارهای از پیشتعریفشده، تیپهای شخصیتی و ترکیبی از استراتژی و نمایش را فراهم میکنند که بهخوبی در قالب مسابقهٔ غیرنمایشی یا واقعنما جا میافتد.
این اقتباس با گسترش گرایش به فرمتهای هیبریدی که پیوندی بین روایت و جایزهٔ مسابقه برقرار میکنند، همخوانی دارد. در سالهای اخیر، فرمتهایی که هم پازلمحور و هم دراماتیک هستند، به استقبال مخاطبان رسیدهاند و ترکیب نقشآفرینی مظنونان با توانایی تحلیل شرکتکنندگان، وعدهٔ ارضای هر دو نیاز حل معما و کنش بین فردی را میدهد.
مقایسهها، ریسکها و فرصتهای خلاقانه
اگر نسخهٔ Monopoly بر نتفلیکس به نمایش و جوایز بزرگ تکیه کند، Clue در مسیر ایجاد تنش ذهنی و صحنهپردازی نمایشی قرار دارد. مقایسهٔ جالبتر به جای یک برنامه مشخص، به ژانر برمیگردد: سریال باید حس فیلمنامهگونهٔ معمای قتل (شخصیت، فضا، افشاها) را با ریتم غیرقابلپیشبینی رقابت واقعگرایانه هماهنگ کند. اگر این ترکیب موفق شود، میتواند از تجربههای موفق واقعنماِ داستانی الگوبرداری کند؛ اگر نه، ممکن است شبیه یک ترفند تبلیغاتی صرف به نظر برسد.
فرصتهای خلاقانه شامل درآمیختن طنز شیطنتآمیز فیلم 1985 است. تهیهکنندگان میتوانند با اشارههای ظریف به طرفداران (easter eggs) مثل گریمهای شناختهشده، روشهای متعدد پایانبندی، روایات مشابه خدمتکار Wadsworth یا قطعات صحنهای که به تونلها و گذرگاههای مخفی عمارت اشاره دارند، هم نوستالژی را زنده کنند و هم مدرنسازی کنند تا ریتم سریعتری پیدا شود و تنوع بازیگران ارتقاء یابد.
خطر حفظ عدل معمایی
یکی از چالشهای مهم این است که معما برای بینندگان و شرکتکنندگان منصفانه بماند. وقتی سریال موضوع را به شکل رقابتی درمیآورد، باید قوانینی تعیین کند که بازیکنی که خوب فکر میکند جایزه بگیرد و نه صرفا کسی که خوششانس است یا دست به نمایش میزند. حفظ شفافیت سرنخها، ترکیب منطقی و حفظ حس معمایی که به حل فعالانهٔ معما توسط بیننده منجر شود، از نقاط کلیدی موفقیت خواهد بود.
حقایق جالب، تلاشهای بازسازی و اشتیاق طرفداران
برای علاقهمندان به تاریخچهٔ اثر، Clue بارها گزینهگذاری و بازسازی شده است. پس از موفقیت فرقهای فیلم 1985، تلاشهای متعدد برای بازسازی صورت گرفت؛ یونیورسال، گور وربینسکی و چهرههایی مثل رایان رینولدز و جیسون بیتمن در مقاطعی با پروژه مرتبط شدهاند. حتی یک نسخهٔ انیمیشنی نیز در مراحل توسعه بوده است. مسیر کنونی که به یک فرمت غیرنمایشی ختم شده، تازهترین جهتگیری است که از آن چرخۀ طولانی بازسازیها بیرون آمده است.
تاریخدانان سینما و کارشناسان تهیهٔ برنامه هم این تغییر را قابل توضیح میدانند. مارکو جنسن، پژوهشگر سینما، میگوید این گذار از بازی رومیزی و فیلم به فرمت غیرنمایشی «گام منطقی در بهرهبرداری از مالکیت فکری است». او اضافه میکند که این فرمت هم شادی جمعی بازی را تقویت میکند و هم فرصت میدهد تا مهارتهای تلویزیونی روز به افزایش تنش و شخصیتپردازی کمک کند. البته خطر حفظ تعادل بین پاداشهای حل معما و سرگرمی نیز وجود دارد.
عوامل فنی و تولیدی که باید در نظر گرفته شوند
تبدیل یک بازی رومیزی به برنامهٔ زنده نیازمند تغییرات فنی و طراحیِ صحنه است. تولیدکنندگان باید به نکات زیر توجه کنند:
- طراحی عمارت و لوکیشنها بهگونهای که امکان حرکت شرکتکنندگان و مخفیکاری را فراهم کند و همزمان حس معمایی و نمایشی را حفظ نماید
- تدوین و ریتم روایت برای ایجاد تعلیق بدون از بین رفتن شفافیت اطلاعات برای بیننده
- تعادل بین مسابقات فیزیکی و پازلهای فکری تا همه نوع تماشاگر راضی بماند
- نحوهٔ معرفی مظنونان نقشآفرینیشده به گونهای که هرکدام شخصیت مستقل و سرنخهای قابلتوجهی داشته باشند
- قوانین حذف و امتیازدهی بهصورت قابلفهم برای بیننده و شرکتکنندگان تا حس عدالت حفظ شود
در سطح فنیتر، نورپردازی، طراحی صوتی و موسیقی میتواند نقش مهمی در ایجاد فضای معمایی ایفا کند. حذف یا بُرش نامناسب در بازپخش رویدادها میتواند حس تحقق اطلاعات را از بین ببرد و در نتیجه بیننده از حل معما محروم شود.
چگونه این برنامه میتواند الگویی برای آینده باشد
اگر نتفلیکس در تولید Clue موفق شود، این پروژه میتواند الگویی برای سایر اقتباسهای بازیهای رومیزی باشد. یک نسخهٔ موفق نشان میدهد که چگونه یک برند قدیمی را میتوان با حفظ عناصر هویتی و در عین حال افزودن لایههای رقابتی و نمایشی، بازآفرینی کرد. برای Hasbro و سرویسهای پخش این یک مدل درآمدی و محتواسازی است که از یک سو مخاطب وفادار را درگیر میکند و از سوی دیگر قالبی تازه برای جذب مخاطب جدید ارائه میدهد.
ملاحظات تجاری
از منظر کسبوکار، استفاده از IPهای شناختهشده ریسک بازاریابی را کاهش میدهد و در عین حال فرصتهای متعددی در زمینهٔ فروش محصولات جانبی، پخش همزمان و تعاملات دیجیتال فراهم میآورد. سریالهایی که بر پایهٔ بازی ساخته میشوند امکان میزبانی مسابقات زنده، اپلیکیشنهای همراه و فعالیتهای تعاملی با مخاطب را نیز دارند که به افزایش درآمد و حفظ توجه بیننده کمک میکند.
نکات پایانی و دلایل اهمیت این پروژه
برای طرفداران آثار جنایی و برنامههای مسابقهای، نسخهٔ کلِوِی نتفلیکس میتواند الگویی جدید باشد: یک سریال غیرنمایشی با تولیدِ سطح بالا که از برند آشنایی استفاده میکند تا بینندگان نسلهای مختلف را جذب نماید. این پروژه نشاندهندهٔ نحوهٔ بازآفرینی برندهای قدیمی توسط شرکتهایی مانند Hasbro برای عصر استریم است.
انتظار میرود که تیزرها و تبلیغات بیشتر بر طراحی صحنهٔ تئاتری، نمایشهای بازیگران نقش مظنون و حذفهای مبتنی بر حل معما تمرکز کنند. آیا سریال قادر خواهد بود درخشش کمدی 1985 را تکرار کند یا هویت جدیدی بهعنوان یک مسابقهٔ تنشآور و معمایی خواهد ساخت؟ زمان پاسخ خواهد داد.
اگر شما هم روزگاری از کتابچهٔ پروندههای Clue لذت بردهاید، ممکن است این برنامه همان فرصتی باشد که بتوانید از جلوی تلویزیون جواب فریاد بزنید و برای اولین بار وقتی حق با شماست، پاداش بگیرید.
منبع: deadline
ارسال نظر