8 دقیقه
چرا کریستوف گانس پس از انتقادها به Silent Hill بازگشت
کریستوف گانس، کارگردانی که نسخه سینمایی Silent Hill را در سال 2006 ساخته بود، اینبار با فیلم Return to Silent Hill بار دیگر به آن مهزدگی و فضای وهمآلود بازگشته است — با وجود سابقه انتقادهای تند و حتی تهدیدهای شخصی پس از اکران نخستین فیلمش. فیلم سال 2006 از دید منتقدان بازخوردهای ترکیبی تا منفی گرفت، اما به مرور زمان بین گیمرهایی که آن را در نوجوانی دیده بودند، به یک اثر فرقهای قدرتمند تبدیل شد. گانس میگوید این محبت تدریجی و دیرهنگام بود که به او اعتماد به نفس داد تا دوباره سراغ این جهان برود و تلاش کند برداشت سینمایی تازهای ارائه دهد که هم با روح منبع بازی هماهنگ باشد و هم برای مخاطبان تازهوارد قابلفهم.
از شکست نزد منتقدان تا تبدیل شدن به کلاسیک فرقهای
مسیر اعتبار Silent Hill در سینمای ژانر نمونهای شناختهشده است: نادیدهگرفتن اولیه توسط منتقدان جریان اصلی و سپس بازنگری تدریجی توسط مخاطبان متعهد. بسیاری از هزارهایها (میلنیاها) که فیلم 2006 را در 13 یا 14 سالگی تماشا کردند، هنوز با احساسات خوبی درباره آن صحبت میکنند — نشانهای که فیلم، همانطور که گانس به مجله Variety گفته، در حافظه جمعی جا خوش کرده است. برخلاف برخی اقتباسها که دنبال ترجمه صحنهبهصحنه بازی هستند، گانس همیشه به دنبال خلق جو بوده است: تصاویر نقاشانه، نمادپردازی چندلایه و تمایلی برای اولویتدادن به خلق اتمسفر بهجای پیروی کورکورانه از مکانیکهای داستانی بازی. این دیدگاه سینمایی در تطبیق با یک منبع تعاملی مانند بازیهای ویدیویی اغلب باعث میشود نتیجه نه صرفاً یک بازسازی بلکه یک بازخوانی هنری از مواد اولیه باشد؛ رویکردی که مخاطبان عام و منتقدان تخصصی را به شکلهای متفاوتی تحتتأثیر قرار میدهد.
خشم طرفداران و پیامدهای دنیای واقعی
هر همه طرفدار با انتخابهای او موافق نبودند. بخش پرصدایی از جامعه گیمرهای Silent Hill فیلم را متهم به خیانت به مواد اصلی بازی کرد. واکنشها فراتر از پستهای خشمگین در اینترنت رفت: گانس میگوید پیامها و تهدیدهای جدی از جمله تهدید به مرگ دریافت کرده و حتی هشدارهای مستقیم بوده که میگفتند اگر اقتباس با استانداردهای آنها هماهنگ نشود «او را پیدا خواهند کرد». این نوع فشارها و آگاهی از قدرت احساسات جمعی، سنگینی خاصی بر روند خلاقانه او گذاشت؛ گانسی که باید بین وفاداری به یک مجموعه محبوب و نیازهای مخاطب عامی که ممکن است با بازیها آشنا نباشند، تعادل برقرار میکرد. تجربه او نمونهای از تأثیر فرهنگ طرفداری (fan culture) بر سازندگان است که میتواند از بازخورد سازنده تا تهدید و آزار متغیر باشد و چالشهای اخلاقی و عملی جدیدی برای تولیدکنندگان آثار اقتباسی ایجاد کند.

تعادل بین وفاداری و دسترسیپذیری
رویکرد گانس — حفظ هستهٔ لحن و فضا در حالی که عناصر روایی را برای سینما بازساخت میکند — یک روش از میان چندین راه ممکن در حوزه پرمخاطره اقتباسهای بازیهای ویدیویی است. اگر آن را با سری فیلمهای Resident Evil مقایسه کنیم که بیشتر به اکشن و نمایش گسترده فرانچایز تکیه کردند، یا با اقتباسهای علمیتخیلی نسبتاً زمینی دنیس ویلنوو که موضوعات منبع را حفظ میکنند ولی ساختار را تغییر میدهند، روشن میشود که هر سازنده الگویی متفاوت برای انتقال محتوا از فرم تعاملی به فرم سینمایی انتخاب میکند. Return to Silent Hill ظاهراً ادامهدهندهٔ اولویت گانس بر «ترس مبتنی بر فضا» است تا بازآفرینی دقیق توالیهای داخل بازی. این انتخاب شامل تاکید بر طراحی تولید (production design)، صداگذاری محیطی، موسیقی متن با حضور فضای دلهرهآور، و تدوین ریتمیک است که بیش از تقلید صحنهبهصحنه، میکوشد حس کلی و نمادها را منتقل کند. از منظر فنی، چنین رویکردی نیازمند همکاری نزدیک میان تیم تصویربرداری، طراحی صحنه و جلوههای ویژهٔ عملی (practical effects) است تا موجودات آزاردهنده و معماری رؤیایی Silent Hill با بافت و وزن سینمایی عرضه شوند؛ امری که اغلب هزینهبر و دشوار اما در رساندن تجربهای ماندگار به مخاطب تأثیرگذار است.
نقدهای اولیه و بازی درازمدت
هنگام اکران، Return to Silent Hill امتیاز کلی پایینی کسب کرد (اندکی پس از انتشار گزارش شد که امتیاز تجمعی حدود 16% است) — شروعی پرسنگلاخ، ولی نه حکم نهایی. ژانرهایی مانند وحشت و آثار اقتباسی از بازیها یا اموال فرقهای عموماً در معرض بازبینی قرار میگیرند: Blade Runner ریچارد ریدیلی اسکات و The Thing جان کارپنتر نمونههایی هستند که سالها پس از اکران اولیه، تماشاگران بیشتری جذب کرده و مورد بازشناسی و تحسین قرار گرفتند. این پدیده نشان میدهد که بازخورد اولیهٔ منتقدان لزوماً تعیینکنندهٔ میراث بلندمدت یک فیلم نیست؛ عوامل دیگری مانند فرهنگ طرفدارها، نمایشهای شبانه و اکرانهای ویژه، انتشار در سرویسهای استریم، و پژوهشها و نقدهای تحلیلی علمی میتوانند نقش مهمی در بازتعیین جایگاه یک اثر ایفا کنند. آیا فیلم جدید گانس مسیر مشابهی را طی خواهد کرد؟ پاسخ هنوز نامعلوم است، اما احتمال دارد روند زمانی و فضای گفتگو درباره اقتباسهای بازیهای ویدیویی بر ارزیابی نهایی آن تأثیر بگذارد.
«گانس همیشه Silent Hill را بهعنوان سینما در نظر گرفته، نه فهرستی از ضربات و قطعات بازی»، میگوید منتقد سینما آنا کوواکس. «آن اعتماد هنری هم عشق شدید و هم نفرت شدید را توضیح میدهد. Return to Silent Hill همانطور که فیلم اول مخاطبان را تقسیم کرد، این یکی هم خواهد کرد — اما ممکن است با گذر زمان، به خاطر مهارتهای اجرایی و طراحیاش، ارزشگذاری متفاوتی پیدا کند.» این نوع نگاه منتقدانه، که هم عناصر فنی و هم ارتباط فیلم با منبع را میسنجد، در شکلگیری گفتگوی عمومی پیرامون فیلمهای اقتباسی اهمیت دارد.
پشت صحنه و فرهنگ طرفداری
فراتر از نقدها، Silent Hill در جامعهٔ طرفداران از طریق پوشاک نمایشی (cosplay)، هنرهای طرفداری (fan art) و بازبینی نمایشهای نیمهشب یا شبانه ادامه حیات میدهد. جهانی که گانس روی پرده میسازد — مهِ سنگین و فشارآور، تمثیلهای مذهبی و طراحی موجودات نامتعارف و ترسناک — همچنان خلاقان را الهام میبخشد، حتی اگر هر بار نتواند رضایت همهٔ پیورئیستها را جلب کند. مدیران هنری، طراحان جلوههای ویژه و آهنگسازان با استفاده از زبانهای تصویری و صوتی مختلف تلاش کردهاند هویت بصری و احساسی Silent Hill را در سینما ثبت کنند؛ تلاشی که اغلب با بحثهایی دربارهٔ حق تفسیر (interpretive rights) و مالکیت فرهنگی اثر همراه است. سایر کارگردانان هم مشابه گانس از توقعات طرفداران خشمگین شدهاند؛ این کشمکش میان خالقان و جمعیتِ طرفداران اکنون بخشی شناختهشده از فرایند اقتباس رسانهای تعاملی است و معانی جدیدی برای مفهوم اقتباس به ارمغان آورده است، از جمله پرسشهایی دربارهٔ مرزهای وفاداری، حقوق هنری و سازگاری ساختاری بین رسانهها.
زمان، همانند همیشه، حکم نهایی را خواهد راند. فعلاً Return to Silent Hill فصل جدیدی به یک فرانچایز قطبیکننده اضافه میکند که مرزهای اقتباس، آتوریسیسم (auteurism) و احساس مالکیت طرفداران نسبت به داستانهای مشترک را میآزماید. این فیلم نه تنها آزمونی برای سبک و رویکرد گانس است، بلکه نمونهای از چگونگی تعامل صنعت سینما با میراث بازیهای ویدیویی و جامعهٔ طرفداران در دوران کنونی محسوب میشود؛ موضوعاتی که برای پژوهشگران رسانه، منتقدان و سازندگان محتوا اهمیت روزافزون دارد.
منبع: smarti
نظرات
ابرچرخ
امتیاز ۱۶٪ شوکه کنندهست، اما تاریخ نشون داده بعضی فیلما دیر رشد میکنن، شاید اینم با مرور زمان بهتر بشه...
امین
من ۱۳ سالم بود فیلم اولو دیدم، هنوز بعضی صحنهها تو ذهنمه؛ زمان میتونه حکم رو عوض کنه، امیدوارم اینم به احترام پیدا کنه
لابکور
آیا تهدیدها واقعاً جدی بوده؟ اینجا فقط سلیقه نیست، پرسشهای حقوقی و اخلاقی هم هست،کسی باید مرزها رو روشن کنه
توربو
راه گانس منطقیه، اولویت اتمسفر خوبه ولی این همه تهدید واقعا وقاحت، دو طرف حق دارن یه کم بیشتر بشنون
ردپالس
وااای، گانس واقعاً دنبال جو بود نه کپی صحنه به صحنه... یاد ۲۰۰۶ میافتم، هم خوشحالم هم دلواپس، فشار طرفدارا خیلی سنگینه
ارسال نظر