چرا جیمز کامرون قاعده اش را شکست و باید Avatar را دوباره دید

چرا جیمز کامرون قاعده اش را شکست و باید Avatar را دوباره دید

نظرات

20 دقیقه

چرا جیمز کامرون قاعده‌اش را شکست — و چرا باید Avatar: The Way of Water را دوباره ببینید

جیمز کامرون به‌خاطر محافظه‌کاری‌اش نسبت به فیلم‌هایش در ماه‌ها و سال‌های پس از اکران شناخته شده است. او معمولاً مانع بازگشت زودهنگام به آثار تمام‌شده می‌شود و از فاصله گرفتنِ سالم لذت می‌برد تا بیشتر نقش تماشاگر را داشته باشد تا کارگردانی همیشه منتقد. این‌بار اما استثنایی قائل شد. با توجه به اکران برنامه‌ریزی‌شده Avatar: Fire and Ash در دسامبر، کامرون در حال بازبینی Avatar: The Way of Water (۲۰۲۲) و آماده‌سازی بازپخش آن برای سوم اکتبر بوده — حرکتی استراتژیک برای تیز کردن حافظه مخاطب و ایجاد تحرک پیش از فصل بعدی سه‌گانه.

بازپخش Avatar: The Way of Water فراتر از یک بازی بازاریابی است. این دعوتی است برای درگیر شدن دوباره با هسته احساسی فیلم، برای دیدن جزئیاتی که راه را برای Fire and Ash هموار می‌کنند و برای قدرشناسی از چگونگی بافتن کامرون و تیم‌هایشِ درام گسترده‌ی خانوادگی، جلوه‌های محیطی و فناوری تصویری پیشرفته. دنبالهٔ ۲۰۲۲ در سراسر جهان ۲.۳ میلیارد دلار فروخت؛ برای بسیاری از بینندگان بازگشتی غوطه‌ور به اقیانوس‌ها، فرهنگ‌ها و مناقشات پاندورا است. برای کامرون این فیلم قالب زنده‌ای بود که نیاز به بازنگری — هم از نظر تماتیک و هم از حیث تکنیکی — داشت تا انسجام درون فرنچایز در حال گسترش حفظ شود.

در بازبینی چه چیزهایی را ببینیم: روابط، غم و بذری که فیلم بعدی را می‌سازد

اگر قصد دارید Avatar: The Way of Water را دوباره تماشا کنید، نوع دیدن خود را تغییر دهید. کامرون می‌خواهد تماشاگران به نشانه‌های داستانی کوچک توجه کنند که در Fire and Ash ثمربخش می‌شوند. محور کار او شخصیت‌ها هستند: جیک سولی و نیتیری دیگر قهرمانان تنها نسخهٔ ۲۰۰۹ نیستند. آن‌ها والدینی شده‌اند — نگهبانان یک خانوادهٔ ترکیبی که شامل فرزندان ناوی بیولوژیکی، دختری فرزندخوانده به نام کیری و پسر انسانی تا حدی پذیرفته‌شده، اسپایدر، می‌شود. کامرون پویایی خانواده را به‌عنوان قلب تپندهٔ حماسه می‌بیند. برخلاف بسیاری از فرنچایزهای بلاکباستری که غم را به‌عنوان مانعی کوتاه‌مدت می‌پندارند، او اجازه می‌دهد سوگواری روابط را بازآرایی کند. مرگ فرزند ارشد جیک و نیتیری فقط یک تروپ سینمایی نیست؛ این واقعه باعث تنش واقعی زناشویی و پیامدهای بلندمدتی می‌شود که تا فیلم سوم هم تاثیر می‌گذارد.

در سطح فنی، به ترتیب‌بندی‌ها توجه کنید: حرکات دوربین کوچک، نشانه‌های موسیقایی و موتیف‌های بصری که مسیرهای کیری و اسپایدر را نوید می‌دهند. کامرون به مطبوعات گفته که فیلم را بازبینی کرد تا «ثبات تماتیک در نحوهٔ استفاده از موسیقی و زیرنویس‌ها در طول صحنه‌های دیالوگ» را تضمین کند. آن توجه به موتیف‌های صوتی و بصری در Fire and Ash پاداش می‌دهد؛ جایی که انتخاب‌های پیشین دربارهٔ تن، ریتم و پالتهٔ احساسی پررنگ‌تر می‌شوند.

جلوه‌های ویژه به‌عنوان روایت: ساخت فرهنگ خلاق

یکی از تعهدات چشمگیر اخیر کامرون بازتعریف جلوه‌های ویژه به‌عنوان رشته‌ای صرفاً فنی نیست، بلکه به‌عنوان یک هنر روایتی است. او تلاش کرده تا «فرهنگی خلاق» میان ناظران افکت، انیماتورها و لایترها پرورش دهد: تا آن‌ها نه تنها از خود نپرسند «چگونه» یک شات ساخته می‌شود، بلکه «چرا» آن شات وجود دارد را هم بپرسند. هدف این است که هنرمندانی که قبلاً روی وفاداری فنی تمرکز داشتند، هدف روایی را درونی کنند — تا در جریان کلی فکر کنند نه در قالب شات‌های جداافتاده.

این روش منجر به چیزی شد که کامرون آن را «first look finals» می‌نامد: شات‌های VFX که به حدی کامل و از نظر روایی حل‌شده‌اند که کارگردان می‌تواند با یک نگاه آنها را تمام‌شده اعلام کند. برای صنعتی که به صد یا چهارصد تکرار عادت کرده، این شگفت‌آور است. این همچنین استدلالی علیه آیندهٔ صرفاً خودکار در ساخت فیلم است. کامرون صریح بوده: مولدهای هوش مصنوعی ابزار قدرتمندی هستند، اما جایگزین هنرمندان نخواهند شد. او تأکید می‌کند که هنرمندان باید کنترل فرایند را در دست داشته باشند — از فناوری استفاده کنند نه اینکه توسط آن بلعیده شوند.

این بخشی از گفتگوهای گسترده‌تر امروز سینماست. همان‌طور که استودیوها به دنبال کاهش هزینه‌ها هستند، خطوط تولید مبتنی بر هوش مصنوعی وعدهٔ سرعت و مقیاس می‌دهند. اما معاوضه — از دست دادن تصمیم‌گیری‌های ظریف انسانی دربارهٔ احساس، ریتم و ظرافت‌های فرهنگی — همان چیزی است که فیلمسازان مثل کامرون و بسیاری از ناظران VFX نگرانش هستند و معتقدند اساساً روایت را تغییر خواهد داد. برای تیم کامرون، راه‌حل ترکیب شبیه‌سازی‌های سطح بالا و نرم‌افزارهای نوآورانه با حس کارگردانی و رویکرد خلاق جمعی در محل تولید بوده است.

از وسواس فنی تا همدلی روایی

غرایز روزمرهٔ VFX کامرون به‌طرز معروفی ریزبینانه‌اند: نحوهٔ لمس پا به سرخس، لرزش نور روی آب، یا چگونگی بخار نفس داخل کلاهک غواصی زیر آب. با این حال وقتی عقب می‌ایستد، می‌گوید یک نیروی ناخودآگاه بزرگ‌تر آشکار می‌شود که تعیین می‌کند آیا صحنه از نظر احساسی اثرگذار است یا نه. آن پارادوکس — کنترل میکروسکوپی همراه با شهود احساسی کلان — یکی از دلایل باقی‌ماندن Avatar به‌عنوان مطالعهٔ موردی از چگونگی همزیستی نوآوری فنی و روایت کلاسیک است.

چگونه دنباله‌ها فیلم‌برداری شدند: تعهد ۱۸ ماهه و کمان‌های بلند

بیشتر فیلم‌برداری‌های Avatar: The Way of Water و Avatar: Fire and Ash تقریباً هم‌زمان بین سپتامبر ۲۰۱۷ و اوایل ۲۰۱۹ انجام شد. کامرون و بازیگرانش به یک برنامه فشردهٔ ۱۸ ماهه پایبند بودند که حدود ۹۵٪ از مواد هر دو فیلم را ضبط کرد. این رویکرد ماراتونی به او اجازه داد کمان‌های چندفیلمی برای شخصیت‌هایی مثل کیری (آواتار ناوی سیگورنی ویور) و اسپایدر (جک چمپیون) برنامه‌ریزی کند و به بازیگران فضای کافی بدهد تا یک مسیر تحول را در چند قسمت حفظ کنند.

فیلم‌برداری دو فیلم به‌صورت موازی ریسک لجستیکی و خلاقانه دارد. این کار استمرار اجرا را تضمین می‌کند — شخصیت‌های جوان‌تر نقش پیوندی بین فیلم‌ها را ایفا می‌کنند — اما همچنین به این معناست که فیلم‌ساز سال‌ها منتظر می‌ماند تا پازل را تکمیل کند. کامرون می‌گوید فاصلهٔ زمانی ایجاد «ناروشن‌پذیری شناختی عجیبی» می‌کند. صحنه‌هایی که روی صحنه محسوس و فوری بودند ممکن است پنج یا شش ساله شوند تا زمانی که کارگردان دوباره آن‌ها را در تدوین و بازبینی VFX ببیند. بازیگران به‌طور طبیعی پیر شدند، اما کامرون گزارش می‌دهد که بازیگران هنوز همان شور را در مصاحبه‌ها و تولیدات جدید به‌همراه می‌آورند.

بازکار کردن صحنه‌ها در میانهٔ مسیر: مثال Toruk

حتی با برنامه‌ریزی دقیق، دنباله‌ها قطعی نبودند. کامرون بازنویسی و بازفیلم‌برداری را هنگام آشکار شدن حفره‌های روایی در پست‌پروداکشن مطرح کرده است. یک مثال بارز: توروک، شکارچی بزرگ سرخ‌رنگ که جیک در فیلم اول بر آن می‌تازد، چیزی بود که کامرون برای یکی دیگر از قسمت‌ها نگه داشته بود. هنگام تماشای برش Fire and Ash، فهمید که جیک به آن لحظهٔ اسطوره‌ای زودتر در مسیرش نیاز دارد. بنابراین او دو یا سه صحنه را بازنویسی و اضافه کرد، زمان اجرا را افزایش داد و یک ضربهٔ اسطوره‌ای را بازگرداند. نتیجه طولانی‌تر شدن فیلم بود — که برای برخی غافلگیرکننده بود — اما کامرون می‌گوید این تصمیم از نظر احساسی درست بود.

قابلیت بازبینی، بازنویسی و بازفیلم‌برداری نشان‌دهندهٔ روش تکراری کامرون است: برنامه‌های بلندمدت جسورانه بسازید، اما به‌اندازهٔ کافی انعطاف‌پذیر بمانید تا وقتی حقیقت یک شخصیت آن را می‌طلبد، مسیر را تصحیح کنید. این نوع بازنگری نشان‌گر آثار سنگین-تِرِتمنت و کارگردان‌محور است — به یاد بیاورید بازنویسی‌ها و بازآهنگ‌بندی‌هایی که پیتر جکسون در طولِ سه‌گانهٔ The Lord of the Rings انجام داد یا تحول‌های دهه‌ای پروژه‌های علمی-تخیلی ریدلی اسکات.

چه چیزی Fire and Ash وعده می‌دهد (و چگونه The Way of Water آن را آماده می‌کند)

تریلرهای Avatar: Fire and Ash اسپایدر و کیری را به‌عنوان بازیگران مرکزی برجسته می‌کنند که نشان‌دهندهٔ جهتی به سمت روایت‌گری نسل‌محور است. کامرون توصیف کرده که فیلم دوم و سوم به‌عنوان «یک داستان بزرگ» با هم گفته می‌شوند؛ فیلم چهارم و پنجم قرار است در صورت ساخته‌شدن یک کمان جفت‌شوندهٔ دیگر را تشکیل دهند. این برنامه‌ریزی ساختاری یعنی موتیف‌ها، ضربات شخصیتی و زبان بصری‌ای که در The Way of Water بنا شده‌اند، پاسخ خواهند گرفت — گاه در پیروزی‌های رهایی‌بخش و گاه در زیان‌های دلخراش.

تکنیک کامرون ظرافت را بر تکرار ترجیح می‌دهد. به‌جای اینکه دو آنتاگونیست در مبارزه‌ای بی‌پایان گرفتار شوند، او تعارض را با وارد کردن سرمایه‌های احساسی غنی می‌کند: زنده‌شدن کواریچ در قالب آواتار ناوی نه تنها دشمن فیزیکی برای جیک می‌سازد، بلکه به‌عنوان یک چهرهٔ پدری رقیب برای اسپایدر نیز عمل می‌کند. این پویایی آنچه می‌توانست یک تقابل سادهٔ خیر-در برابر-شر باشد را به رابطه‌ای لایه‌دار و گاهی از منظر اخلاقی مبهم تبدیل می‌کند. خودِ کامرون هم گفته بدون حضور اسپایدر در وسط، جیک و کواریچ فقط «دو نفر هستند که سعی می‌کنند همدیگر را برای شش ساعت دو فیلم بکشند»، که قصه‌گویی سطحی می‌شد. کودک پل شکاف است؛ او تکیه‌گاه احساسی داستان است.

موقعیت آواتار در منظومهٔ بلاکباسترهای مدرن

تمرکز آواتار بر خانواده، غم و فرهنگ‌های الهام‌گرفته از بومیان پاندورا آن را از بسیاری از فیلم‌های بزرگ معاصر متمایز می‌کند که بیشتر بر جلوه‌ها تکیه دارند تا توسعهٔ احساسی ماندگار. وقتی با دیگر حماسه‌های سنگین VFX مقایسه می‌شود — مانند Dune ساختهٔ دنیس ویلنوو یا پیوستگی دنیای سینمایی مارول — کامرون عمداً چیزی خلق می‌کند که همزمان اپرایی و صمیمی به‌نظر برسد. در حالی که Dune به کنش سیاسی می‌پردازد و MCU به سکانس‌های جنبشی و پاداش‌های سریالی اهمیت می‌دهد، خصیصهٔ تعریف‌کنندهٔ آواتار جهان‌سازی گسترده‌اش همراه با یک درام خانوادگی است که می‌پرسد آیا عشق می‌تواند از پسِ تراژدی‌های شدید برآید یا نه.

از منظر صنعتی، رویکرد کامرون هزینه‌برتر شده تا حفظ شود. هزینه‌های تولید و VFX در سال‌های اخیر افزایش قابل‌توجهی داشته و استودیوها و خالقان را به بحث دربارهٔ مقیاس در برابر پایداری واداشته است. خود کامرون به این تقاطع اذعان دارد. او پروژه‌های دیگر مد نظر دارد — از جمله اقتباس از Ghosts of Hiroshima — و اینکه آیا بلافاصله به Avatar 4 و 5 خواهد پرداخت یا مکثی برای ساخت فیلم‌های کوچکتر و شخصی‌تر خواهد داشت، بستگی به عملکرد گیشه و نحوهٔ تحول اقتصادِ فیلم‌سازی VFX با مقیاس بزرگ دارد.

استراتژی‌های بازپخش و مکانیسم‌های گیشه

چرا یک بلاکباستر نسبتاً تازه را دوباره اکران می‌کنند؟ استودیوها به طور فزاینده از بازپخش‌ها برای تازه کردن حافظهٔ عمومی و طولانی‌تر کردن چرخهٔ نمایش سینمایی استفاده می‌کنند، مخصوصاً وقتی یک دنبالهٔ پرپروژۀ در راه است. بازپخش‌ها می‌توانند فروش بلیت را تحریک کنند، علاقه به کالاها و مجوزهای فرنچایز را تجدید کنند و پوشش رسانه‌ای رایگان ایجاد کنند. برای دیزنی و 20th Century Studios، بازگرداندن The Way of Water به سینماها پیش از Fire and Ash یک استراتژی کم‌ریسک و بالقوه پرفایده است — تاکتیکی که آگاهی جهانی را تقویت می‌کند و طرفداران را برای یک لانچ بزرگ در دسامبر آماده می‌سازد.

از چشم‌انداز طرفداران، بازپخش‌ها همچنین حرکت جوامع را به همراه دارند. نمایش‌های آواتار اغلب علاقه‌مندان به پوشاک نقش‌آفرینی، بینندگان مکرر و تازه‌واردانی را جذب می‌کنند که مشتاق تجربهٔ فیلم روی بزرگ‌ترین پرده‌اند. آن انرژی جمعی در عصرِ پخش خانگی که راحتی را ارائه می‌دهد اما مقیاس غوطه‌وری سینما را ندارد، اهمیت دارد. اگر دفعهٔ اول The Way of Water را دوست داشتید، دیدن دوبارهٔ آن در IMAX یا Dolby Cinema احتمالاً ظرافت‌هایی در رنگ‌آمیزی، میکس صدا و حرکت را آشکار می‌کند که تلویزیون خانگی قادر به بازتولیدشان نیست.

Gen AI، ضبط بازیگری و عنصر انسانی

موضوع تکرارشوندهٔ گفته‌های کامرون مقاومت او در برابر این ایده است که هوش مصنوعی مولد می‌تواند جایگزین هنر انسانی در سینما شود. او استدلال می‌کند که در حالی که هوش مصنوعی ابزار قدرتمندی برای تسریع جریان‌های کاری یا تولید ایده‌ها خواهد بود، انتخاب‌های خلاقانه دربارهٔ معنای یک شات — وزن احساسی و نیت روایی — ذاتاً انسانی باقی می‌مانند. بحث پیرامون هوش مصنوعی همچنین به اخلاق و اجرا کشیده شده: چگونه با شباهت‌های دیجیتال، به‌ویژه از بازیگران زنده، برخورد خواهیم کرد؟ موارد بحث‌برانگیز صنعت دربارهٔ اجراهای تولیدشده توسط AI اهمیت رضایت، مالکیت خلاق و کنترل خلاقانه را برجسته کرده‌اند.

موقف کامرون لوددایت نیست؛ بلکه فراخوانی است برای قرار دادن هنرمندان مرکزِ آیندهٔ تقویت‌شده با فناوری. در عمل، این شبیه خط تولید VFX است که از شبیه‌سازی و یادگیری ماشین برای کارهای یدی استفاده می‌کند، در حالی که طراحان، انیماتورها و کارگردانان همچنان انتخاب‌های تفسیری را انجام می‌دهند. «فرهنگ خلاق» که او می‌پروراند هدفش این است که سرپرستان تفسیری مستقل‌تر و داستان‌دان‌تر شوند تا فناوری تقویت‌کنندهٔ حساسیت انسانی باشد نه جایگزین آن.

پشت‌صحنه: انتخاب‌های عملی، اجراها و نکات جالب

طرفداران اغلب خواهان افسانه‌های پشت‌صحنه‌اند. در اینجا چند نکتهٔ پشت‌صحنه و حقایق جالب که بازبینی را غنی‌تر می‌کنند آورده شده است:

  • آواتار ناوی سیگورنی ویور، کیری، در دو فیلم به‌عنوان نوجوان نوشته شده است؛ فیلم‌برداری هر دو فیلم در بازهٔ ۲۰۱۷–۲۰۱۹ به ویور اجازه داد یک کمان واحد را در سراسر جفت حفظ کند که کامرون می‌گوید «عالی عمل کرد».
  • تولید از تکنیک‌های گستردهٔ ضبط اجرا زیر آب استفاده کرد — چالشی فنی که نیازمند آموزش بازیگران برای بیان احساسات حین پوشیدن تجهیزات تنفسی و لباس‌های ضبط حرکت بود.
  • اسپایدرِ جک چمپیون لولاخ انسانی فرنچایز است: شخصیتی که به کامرون اجازه می‌دهد هویت میان‌فرهنگی، احساس تعلق و مسئولیت‌های پدری جانشین را بررسی کند.
  • اضافه شدن دیرهنگام سکانس توروک نشان‌دهندهٔ آمادگی کامرون برای بازآرایی سکانس‌های مقیاس‌دار است، وقتی داستان چنین اقتضا کند؛ این آمادگی یکی از عواملی‌ست که فرنچایز را از مجموعه‌ای از لحظات بصری خیره‌کننده به یک حماسهٔ اسطوره‌ای ارتقا می‌دهد.

دیدگاه‌های انتقادی: چه چیزی کار می‌کند، چه چیزی نه و چرا اهمیت دارد

هیچ فیلمی از انتقاد مصون نیست. برخی بینندگان دنباله‌های آواتار را طولانی می‌یابند — کامرون طول اجرا را به‌عنوان معامله‌ای برای عمق پذیرفته است. دیگران فرنچایز را به تکیهٔ بیش از حد بر جلوه‌های بصری متهم می‌کنند و معتقدند که فارغ از قدرت VFX، یک بلاکباستر هنوز باید ضرب‌آهنگ واضحی ارائه دهد. پاسخ کامرون این است که تنظیم عاطفی و جهان‌سازی نیازمند زمان است؛ حذف این لایه‌ها ریسک کم‌عمق‌ کردن شخصیت‌ها به تخت‌نمادها را به‌دنبال دارد.

هم‌چنین گفتگویی فرهنگی دربارهٔ نمایندگی وجود دارد. کامرون از کیهان‌شناسی‌های بومی و مضامین زیست‌محیطی الهام می‌گیرد، اما فرنچایز با نقدهایی دربارهٔ نحوهٔ قرض‌گیری فرهنگی و استعاره‌پردازی مواجه شده است. این نقدها بخشی از یک سازش صنعتی گسترده‌تر دربارهٔ تالیف، اقتباس و مسئولیت‌های فیلم‌سازان بزرگ در هنگام تصویرسازی فرهنگ‌هایی هستند که از مردم واقعیِ جهان الهام گرفته‌اند اما یکسان نیستند.

علاوه بر این، اقتصادِ فیلم‌های عظیم VFX مناظره‌ای را برانگیخته: آیا استودیوها می‌توانند به تصویب پروژه‌هایی با بودجهٔ عظیم و نیازهای گستردهٔ پسـا-تولید ادامه دهند؟ کامرون به این معضل اشاره می‌کند و تأکید دارد که بالا رفتن هزینه‌ها ممکن است نیازمند مکث، نوآوری بودجه‌ای یا روش‌های تولید جدید برای عملی نگه داشتن فیلم‌های آیندهٔ آواتار باشد.

نگاه یک مورخ فیلم

«کار کامرون روی آواتار ترکیبی نادر از جسارت تکنولوژیک و روایت‌گری کهن است»، می‌گوید النا مارکز، مورخ سینما. «اصرار کارگردان بر کنترل هنری — حتی در سطح کیلومترها پیکسل و هزاران لایهٔ VFX — تضمین می‌کند که تجربهٔ انسانی در مرکز شگفتی باقی بماند. به‌همین دلیل است که بازبینی Way of Water صرفاً نوستالژی نیست؛ بلکه درس‌نامه‌ای برای منطق احساسی Fire and Ash است.»

چگونه Fire and Ash ممکن است پروژه‌های دیگر کامرون را شکل دهد

کامرون مدت‌ها گفته که می‌خواهد اقتباسی از Ghosts of Hiroshima را کارگردانی کند؛ پروژه‌ای که اصرار دارد در مقطعی خودش آن را هدایت خواهد کرد. اما اینکه آیا این اتفاق بلافاصله پس از Fire and Ash رخ می‌دهد بستگی به چند عامل دارد: عملکرد گیشهٔ Avatar 3، حاشیهٔ سود، و توانایی کامرون در نوآوری خطوط تولید VFX با هزینهٔ کمتر. او گزینه‌هایی در نظر دارد: وقفه‌ای برای ساخت فیلم‌های کوچک‌تر و شخصی‌تر؛ فشار مستقیم به سمت Avatar 4 و 5 اگر Fire and Ash موفقیت چشمگیری باشد؛ یا مسیر ترکیبی که در آن بین اپیک‌های بزرگ و پروژه‌های صمیمی‌تر جابه‌جا شود.

این تقاطع نماد وضعیت فعلی صنعت است. فیلم‌سازانی که در عصر پیش از استریم رشد کردند باید خود را با مدل‌های مالی جدید، رفتارهای در حال تحول مخاطب و فشار بی‌امان برای کسب درآمد از مالکیت فکری در پارک‌های موضوعی، کالا و استریمینگ تطبیق دهند. تصمیمات کامرون در سال‌های آتی می‌تواند نه تنها بر فیلم‌شناسی خودش، بلکه بر نحوهٔ رویکرد استودیوها به حماسه‌های چندفیلمی که نیازمند سرمایه‌گذاری‌های عمیق VFX هستند نیز تاثیر بگذارد.

فرهنگ طرفداری و تماشای جمعی

طرفداران آواتار جامعه‌ای پرصدای خود را دارند. بازپخش احتمالاً انجمن‌ها، هنرهای طرفداری، نظریه‌پردازی و فرهنگ کاستوم‌پلی را دوباره شعله‌ور خواهد کرد. بازخورد جامعه اهمیت دارد: بازدیدهای مکرر، به‌ویژه در فرمت‌های پریمیوم، ارقام افتتاحیهٔ فیلم بعدی را تقویت می‌کنند و به استودیوها نشان می‌دهند که یک مالکیت فکری تداوم دارد. کامرون این را می‌داند؛ بازپخش تا حدی دربارهٔ ارج نهادن به جامعهٔ طرفداران است و تا حدی هم آمادگی مخاطبان عادی برای سه‌گانهٔ بعدی Fire and Ash.

مقایسه با حماسه‌های پیشین کامرون و ساخت فرنچایز مدرن

مقایسه‌ها اجتناب‌ناپذیرند. تایتانیک و آواتار اصلی هر دو برای کامرون نقطهٔ عطف بودند: تایتانیک برای وسعت احساسی و سلطهٔ گیشه، آواتار برای انقلاب تکنولوژیک و جهان‌سازی. با چرخهٔ فعلی آواتار، کامرون تلاش دارد آن قوت‌ها را با هم بیامیزد: صمیمیت احساسی تایتانیک با گسترهٔ فناورانهٔ آواتار (۲۰۰۹). از این نظر، فرنچایز کمتر دربارهٔ تکرار فرمول‌های گذشته است و بیشتر دربارهٔ ترکیب وسواس‌های دیرینهٔ کارگردان — مقیاس حماسی، احساس انسانی و نوآوری فنی.

در مقایسه با دیگر فرنچایزهای مدرن، آواتار به‌خاطر تأکیدش بر پیوستگی و کمان‌های جفتی نامتعارف است. برنامهٔ کامرون برای روایت داستان‌ها در چند فیلم جفت‌شونده (۲+۳، سپس ۴+۵) از منطقی سریالی پیروی می‌کند اما با جاه‌طلبی‌های مستقلِ حماسهٔ کلاسیک. اگر Fire and Ash از منظر انتقادی و تجاری موفق شود، می‌تواند مدلی را تقویت کند که در آن حماسه‌های بزرگ به‌صورت دوگانهٔ متصل ساخته می‌شوند نه جهان‌های سریالی بی‌پایان.

نکات عملی برای تماشاگرانی که به پاندورا بازمی‌گردند

اگر قصد دارید Avatar: The Way of Water را دوباره در سینما ببینید، این چند نکته به شما کمک می‌کند تجربهٔ بهتری داشته باشید:

  • به نشانه‌های احساسی توجه کنید: موسیقی، نماهای نزدیک و نفس‌گیری‌هایی که نوید پرداخت‌های آینده را می‌دهند.
  • به تعاملات کوچک بین اسپایدر و کیری دقت کنید — غالباً این تعاملات تصمیمات مهم شخصیتی در Fire and Ash را پیش‌نمایش می‌کنند.
  • در صورت امکان آن را در فرمت پریمیوم تماشا کنید. فیلم‌های کامرون برای مقیاس طراحی شده‌اند: صداهای فراگیر و صفحه‌های عظیم جزئیات ریز VFX و عمق طراحی صدا را آشکار می‌کنند.
  • دیگران را هم با خود ببرید. لذت جمعی در رمزگشایی موتیف‌ها و به اشتراک گذاشتن واکنش‌های فوری بعد از یک صحنهٔ بزرگ بی‌بدیل است.

نتیجه‌گیری

تصمیم جیمز کامرون برای بازنگری Avatar: The Way of Water و هدایت بازپخش آن فلسفهٔ گسترده‌تری را نشان می‌دهد: فیلم‌سازی بلاکباستر هم هنر است و هم جامعه. بزرگ‌ترین پیشرفت‌های فنی بدون هدایت انسانی اهمیت چندانی ندارند و اصرار کامرون بر فرهنگ خلاقانهٔ VFX بازتاب اعتقادی است که هنرمندان باید حتی در مواجهه با ابزارهای نوین، نویسندهٔ آثار باشند. چه برای داستان و چه برای چشم‌انداز، بازدید دوباره از پاندورا اکنون وعدهٔ درک غنی‌تری از آستانه‌های احساسی سه‌گانه و انتظار تیزتری برای آنچه Fire and Ash به همراه خواهد آورد را می‌دهد.

حداقل، بازپخش فرصتی است: برای دیدن اینکه چگونه جلوه‌های بصری مدرن می‌توانند ظرافت را خدمت کنند، چگونه غم می‌تواند سوختِ سینمایی باشد و چگونه حتی در میان تغییرات فناورانه، فیلم‌ها همچنان به هنرمندان نیاز دارند تا انتخاب‌هایی جسورانه و انسانی انجام دهند.

منبع: variety

ارسال نظر

نظرات