کوجیما در زوتوپیا ۲: تقاطع غیرمنتظره بازی و انیمیشن

خلاصه‌ای از حضور هیدئو کوجیما در دوبلهٔ ژاپنی زوتوپیا ۲؛ تحلیلی از اهمیت فرهنگی، فنی و بازاریابیِ این کراس‌اوور بین صنعت بازی و انیمیشن دیزنی.

نظرات
کوجیما در زوتوپیا ۲: تقاطع غیرمنتظره بازی و انیمیشن

298 دقیقه

تلاقی غیرمنتظره: یک کارگردان بازی در دنباله‌ای از دیزنی

خالق افسانه‌ای بازی‌های ویدیویی، هیدئو کوجیما، به طور بی‌سروصدا وارد دنیای انیمیشن دیزنی شده است — اما این حضور محدود به دوبلهٔ ژاپنی «زوتوپیا ۲» است. طبق گزارش‌ها، کوجیما صداپیشگی شخصیت «پل مولدبرانت»، یک افسر موش نابینا در نیروی پلیس زوتوپیا، را بر عهده دارد. منابع خبری اشاره کرده‌اند که این نقش کوتاه پس از دعوت شخصیِ کارگردان جرد بوش به کوجیما تأیید شده است؛ حرکتی که نشان‌دهندهٔ افزایش تعامل و تبادل بین صنعت بازی‌های ویدیویی، فیلم‌سازان و استودیوهای انیمیشن است.

خود کوجیما در مصاحبه‌ای با نشریهٔ ژاپنی Famitsu گفت که از این پیشنهاد «متعجب و مفتخر» شده است: هرچند او پیش‌تر در نقش‌های کوچک در بازی‌ها و پروژه‌های لایو-اکشن ظاهر شده بود، اما این نخستین بار است که در یک فیلم بلند انیمیشنی سینمایی بزرگ — و برای دیزنی — صداپیشگی می‌کند. او از روند ضبط صدا و دقت تیم بازیگران و عوامل در اجرای صحنهٔ کوتاه تمجید کرد و اشاره نمود که جریان کاری روان تا حد زیادی مرهون طراحی و مدل‌سازی دقیق انیمیشن بوده است؛ نکته‌ای که به کیفیت دوبله و هم‌زمانی حرکت لب‌ها و احساسات شخصیت کمک می‌کند.

چرا این حضور کوتاه اهمیت دارد

اگرچه نقش کوتاه است، اما حضور کوجیما از چند جهت اهمیت دارد. اول اینکه بر نحوهٔ بهره‌گیری استودیوها از ستاره‌های منطقه‌ای هنگام بومی‌سازی تولیدات بزرگ تأکید می‌کند: دوبله‌های ژاپنی اغلب با نام‌های شناخته‌شده پر می‌شوند تا جذابیت محلی و مخاطب داخلی را افزایش دهند. دوم اینکه این موضوع نمونه‌ای دیگر از عبور خالقان صاحبِ سبک (auteurs) از یک رسانه به رسانهٔ دیگر است — نمونه‌هایی که شامل فیلم‌سازان و طراحان بازی می‌شود که برای پیوند دادن پایگاه طرفداران و افزودن اعتبار به یک اثر، نقش‌های صوتی می‌پذیرند.

حضورهای صوتی کوجیما پدیدهٔ جدیدی نیست. او پیش‌تر — گاهی خودِ واقعی‌اش — در بازی‌هایی مانند Cyberpunk 2077 و Control ظاهر شده و در چند عنوان از مجموعهٔ Metal Gear و همچنین Death Stranding نیز به اشارات و نام‌گذاری‌های مختلفی منجر شده است. در مقابل داستان‌های اغلب فراگیر، مفهومی و مبتنی بر ایده‌های آوانگارد که کوجیما به خاطرشان شناخته می‌شود، طنز خانوادگی و اجتماعیِ زوتوپیا ترکیب فرهنگی جالبی ایجاد می‌کند: یک خالق مشهور به خاطر روایت‌های لایه‌دار و گاه دیستوپیایی، سهم کوچکی در یک دنبالهٔ روشن و آگاه به مسائل اجتماعیِ خانواده‌پسند داشته است.

باکس‌آفیس و زمینهٔ فرهنگی

«زوتوپیا ۲» در گیشهٔ جهانی آغاز قدرتمندی داشت و بر پایهٔ اعتبارِ نسخهٔ اول که به خاطر تضادهای اجتماعی و طنز زیرکانه تحسین شده بود، پیش رفت. فیلم اول زوتوپیا به خاطر پرداختن به موضوع تبعیض و پیش‌داوری از طریق قصه‌گوییِ جانورگونه مورد تمجید قرار گرفت؛ درآمدهای قوی دنباله نشان‌دهندهٔ این است که مخاطبان هنوز به دنبال انیمیشن‌هایی هستند که بین شوخی و احساس و موضوعات روز تعادل برقرار می‌کنند.

نکتهٔ جالب: دعوت شخصیِ جرد بوش از کوجیما در راستای روندی اخیر است که در آن کارگردانان انیمیشن به دنبال جذب استعدادهای غیرمنتظره برای ایجاد هیجان و پوشش خبری بیشتر هستند — راهبردی که می‌تواند توجه رسانه‌ها را در بازارهای بین‌المللی افزایش دهد و به بازاریابی محلی کمک کند. این تاکتیک هم در سطح تولید و هم در سطح توزیع نشان می‌دهد چگونه اسم‌های شناخته‌شده می‌توانند در نقطهٔ تلاقی فرهنگ‌های پاپ و بازار سینمای محلی نقش‌آفرینی کنند.

دیدگاهِ انتقادی ملایم: این هنرنمایی کوتاه است، اما نمادِ مرزهای نفوذپذیرِ سرگرمی مدرن به شمار می‌آید. برای طرفداران کوجیما یک «ایستر اگ» بازیگوشانه است؛ برای دیزنی، یک حرکت هوشمندانه در حوزهٔ بومی‌سازی و تبلیغات. در مجموع، حضور کوجیما تغییری در مسیر روایی زوتوپیا ۲ ایجاد نمی‌کند — اما یادداشتی جذاب به کارنامهٔ جهانی پرتاب فیلم اضافه می‌کند، و یادآوری می‌نماید که حالا خالقان با سهولت بیشتری بین بازی، سینما و انیمیشن جا به جا می‌شوند.

علاوه بر اهمیت فرهنگی و بازاریابی، این نوع همکاری‌ها نشان‌دهندهٔ تغییرات ساختاری در اکوسیستم سرگرمی هستند؛ جایی که توسعه‌دهندگان بازی، کارگردانان فیلم و تیم‌های انیمیشن ممکن است به صورت مشترک روی پروژه‌هایی کار کنند که پیش‌تر دور از تصور بود. این مسأله به ویژه در بازارهایی مانند ژاپن که هر دو صنعت بازی و انیمیشن دارای نفوذ فرهنگی و اقتصادی قابل توجهی هستند، اهمیت بیشتری می‌یابد.

در سطح فنی، مشارکت چنین شخصیت‌هایی در دوبله می‌تواند به ارتقای کیفیت ارائهٔ شخصیت‌های فرعی و ثانویه کمک کند. صداپیشگیِ یک نام شناخته‌شده می‌تواند باعث شود تیم دوبلاژ زمان و منابع بیشتری برای ضبطِ دوباره و دقیق‌تر اختصاص دهد؛ فرایندی که معمولاً شامل همگام‌سازی با انیمیشن، کار روی لحنِ صدای شخصیت و تطبیق واکنش‌های صوتی با زبانِ فرهنگی مخاطب است. این جزییات فنی، اگرچه برای تماشاگر عادی ناخودآگاه هستند، در مجموع تجربهٔ تماشای فیلم را ارتقا می‌دهند.

از منظر روابط عمومی و بازاریابی، استفاده از چهره‌های غیرمتداول در دوبله می‌تواند به خلق گفتگوهای اجتماعی و پوشش خبری منتهی شود. مقایسه کنید با شیوهٔ سنتیِ به‌کارگیری تنها صداپیشگان حرفه‌ای انیمیشن: وقتی نامی مانند کوجیما وارد فهرست صداپیشگان می‌شود، پوشش خبری در رسانه‌های بازی، تکنولوژی و فرهنگ پاپ افزایش می‌یابد و این به نفع توزیع‌کنندگان فیلم خواهد بود؛ زیرا مخاطبان جدیدی که به صورت معمول دنبال نقدهای سینما نیستند، ممکن است به‌واسطهٔ علاقه‌شان به بازی یا کارهای قبلی کوجیما به سینما کشیده شوند.

از نظر جامعه‌شناختی هم می‌توان این رویداد را مورد بررسی قرار داد: وقتی یک هنرمند مشهور از عرصه‌ای تخصصی وارد محتوای عام‌پسند می‌شود، نوعی تقاطع ارزشی شکل می‌گیرد که می‌تواند برداشت‌های مخاطبان را از هر دو حوزه تغییر دهد. این تقاطع به ویژه زمانی قابل توجه‌تر می‌شود که موضوع فیلم یا بازی به مسائل اجتماعی یا سیاسی معاصر اشاره داشته باشد؛ زیرا حضور یک خالق شناخته‌شده ممکن است خوانش‌ها و بازتاب‌های جدیدی به متن اثر اضافه کند.

در نهایت، برای کسانی که به دنبال تحلیل‌های دقیق‌ترِ صنعت هستند، این همکاری نمونه‌ای از استراتژی‌های چندکاناله در اقتصاد خلاق به شمار می‌آید: تولیدکنندگان محتوا اکنون با اهدافی فراتر از فروش و جذب مخاطب صرف کار می‌کنند — آن‌ها به دنبال ایجاد شراکت‌های نمادین، بهره‌برداری از برندهای شخصی و تولید محتوایی هستند که در چندین بستر فرهنگی و تجاری قابل بهره‌برداری باشد.

منبع: smarti

ارسال نظر

نظرات

مطالب مرتبط